Mois : février 2014

La Caz’ Retour : Streets of Rage

Chaque mois la rédaction revient en vidéo sur les jeux que nous traitons durant nos podcasts mensuels.

L’occasion de découvrir du gameplay commenté et de passer un bon moment ensemble dans un format différent.

Ce mois-ci nous revenons sur notre podcast consacré à la saga Streets of Rage.

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STREETS OF RAGE

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Énigme Épisode #47

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 25 Février, date de la quarantième septième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

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Strip #12 : Souffler n’est pas jouer

Salut les gens.

Souffler ou ne pas souffler telle est la question !(A  lire avec une voix grave)

Non je vous rassure, pas de remake de William Shakespeare cette semaine, mais c’est une question que beaucoup de joueurs ont du se poser au moins une fois dans leur vie.

En voici ma « version » !

Je vous conseille fortement de cliquer sur les images pour les voir en taille optimale 😉

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La Caz’ Retro Part en Live #20 : Haunting

Bienvenue pour ce vingtième épisode de « La Caz’ Retro Part en Live !! » l’émission consacrée aux direct-live et au multiretrogaming ! La rédaction de lacazretro.fr vous invite à découvrir avec eux de vieux titres ou à participer à des compétitions de eSport pixélisé.

La Caz’ Retro Part en Live, c’est l’occasion pour nous de vous inviter à suivre en direct nos émissions live ! Commentez, Réagissez, Partagez, car n’oubliez jamais, la Passion n’est belle que lorsqu’elle est partagée.

Et aujourd’hui, on vous propose une rediffusion du live de Haunting sur Megadrive, Professeur Oz nous fait découvrir ce jeu.

Bonne Rediff’ ! Et n’hésitez pas à nous faire partager vos avis, vos conseils et différentes remarques.

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PART EN LIVE

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Énigme Épisode #46

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 11 Février, date de la quarantième sixième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

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Strip #11 : Dialogue

Salut les gens.

Et de douze. Déjà 12 strips et j’ai encore pleins d’idées ne vous inquiétez pas ^^. Pour ce douzième strip (en espérant que le 13ème ne porte pas malheur) je vous propose un dialogue empreint de métaphysique… ou pas !

Je vous conseille fortement de cliquer sur l’image pour la voir en taille optimale 😉

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A dans 15 jours !

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La Rétro de Février par Anfalmyr

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Demake moi si tu peux

 

Faire revenir une vieille licence sur le devant de la scène, c’est un pari difficile, et pas toujours bien exécuté par les éditeurs. Qu’il s’agisse de purs remakes ou de portages HD foirés par un développeur qui a paumé le code source dudit jeu il y a belle lurette, en passant par SquareEnix qui ne manque pas de massacrer FF6 sur Smartphone… Les exemples ne manquent pas, car c’est un filon sur lequel les éditeurs comptent capitaliser le plus possible. Aujourd’hui nous ne parlerons pas de Remakes, non, aujourd’hui nous allons faire chemin inverse, et nous intéresser à cette pratique du Demake, auparavant simples vues d’artistes, devenu peu à peu un segment parallèle du retrogaming qui aurait plus de choses à nous apprendre qu’on n’oserait le soupçonner.

 

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un soupçon de parallaxe, et on s’y croirait

Car comme le dit le vieil adage : c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes ! Pardi ! Sauf qu’aujourd’hui on confond trop souvent la mention « À l’ancienne » avec la véritable recette d’antan. Par exemple, trop nombreux sont les jeux « néo-retro » qui se reposent sur un esthétisme pixelart comme unique cache-misère d’un gamedesign trop peu inspiré. Voilà donc pourquoi il ne fallait pas trop s’exciter face à ces multiples screenshots fleurissant sur la toile, vues d’artistes d’une utopique transposition des blockbusters d’aujourd’hui, dans de multiples écrins du passé. Pour sûr ces fanarts avaient de quoi chatouiller le regard esthète de ceux qui naguère martelaient avec entrain les boutons lissés de nos consoles de peu de bits; mais ça n’allait alors pas plus loin. Et pourtant, une simple image d’un Uncharted reprenant l’essence d’un bon vieux Flashback de Delphine Software suffisait à laisser vaquer notre imagination sur les changements fondamentaux qu’une telle déconstruction imposerait à la franchise de Naughty Dog.

Chemin faisant, on se met à imaginer ce que donnerait telle ou telle franchise sur une Super Nintendo, un Game Boy, ou même sur Atari 2600! Gears of War devenant un clone de Contra (Ce qu’est de toute manière la série d’Epic Games), Soul Reaver reprenant l’apparat d’un Super Metroid, et Brutal Legend devenant un bon vieux point’n click made in LucasArts. Mais pourquoi devrions nous rêver d’une telle chose? Quel intérêt trouverions nous à jouer à une version passé d’un jeu récent? Le jeu vidéo n’est-il pas un medium en perpétuelle évolution, rendant ainsi caduques les us du passé au profit des normes technologiques et fondamentales de l’industrie vidéoludique contemporaine? À voir l’emballement des fans face à ces splendeurs anachroniques, il y aurait donc là plus qu’un simple émerveillement de vieux cons en manque de pixels.

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Il y a déjà le jeu de la filiation. À quelle série connue du passé relierions nous telle franchise d’aujourd’hui ? Si on s’imagine bien un Mass Effect développé par Black Isle dans le pur style Baldur’s Gate, trouver une parenté historique est parfois plus compliqué. Compliqué car les jeux d’aujourd’hui sont pour la plupart un pot pourri de plusieurs genres, et il est parfois difficile d’en extraire une véritable épine dorsale. On pourrait très bien imaginer Alan Wake comme un jeu d’aventure textuelle sur Amstrad, ou un survival horror sur Playstation, ou même un jeu d’action-plateformes sur Snes. Tout comme on aime à s’imaginer ce que donneraient nos licences oubliées sur les nouvelles consoles, il est tout aussi passionnant de chercher dans la ludothèque actuelle les différents héritages, les inspirations et autre velléité issue d’un passé pas si lointain que ça. Car n’oublions jamais que les développeurs d’aujourd’hui furent comme nous des joueurs à l’époque du cathodique. Half Life aurait il la même saveur sous la forme d’un MetroidVania? Et en allant plus loin, les FPS actuels seraient ils meilleurs s’ils reprenaient le level design des « Doom-Like » d’antan faits d’embranchements multiples et de nombreux moments de solitude à errer dans des couloirs vides avant de trouver enfin la bonne sortie ?

Je ne fais pas partie de ceux qui pensent que le Jeu Vidéo était meilleur avant. Je l’exprime assez souvent d’ailleurs, non pas que je veuille diminuer l’importance du retrogaming aujourd’hui, et de la part du créateur de La Caz’ Retro ça serait complètement débile. Je suis plutôt sur la même position que Douglas Alves qui enseigne l’histoire du jeu vidéo à des élèves en game design, et qui a dit « Pour savoir où on va il est toujours important de se rappeler d’où l’on vient, et en jeu vidéo c’est pareil« . Je le rejoins totalement sur cette pensée, et c’est en partie pour cette raison que j’ai lancé l’idée de ce podcast consacré au retrogaming. En gardant en tête l’histoire du médium et de son industrie, il est plus facile d’analyser le jeu vidéo tel qu’il est aujourd’hui, avec ses évolutions et ses travers. D’où la place particulièrement intéressante des demakes, puisqu’en transposant les jeux d’aujourd’hui dans un contexte passé, certaines licences acclamées perdent tout intérêt alors que des jeux plus discrets sur la scène médiatique montrent une qualité intrinsèque qui n’a aucun rapport avec une époque ou une quelconque mode.

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sans commentaire…

Depuis quelques temps maintenant ces demakes ont cessé de n’être que de simples vues d’artistes, et ont commencé à véritablement exister en tant que jeux vidéo parfaitement jouables. Qu’il s’agisse de fanmade ou de petits bonus issus du développeur original, nous avons eu régulièrement l’occasion de nous essayer à une version « oldschool » d’un jeu récent, et tâter ainsi des différences fondamentales entre ces deux époques majeures. On peut penser à HALO 2600 par Ed Fries, ancien de Microsoft (qui a d’ailleurs joué un rôle majeur dans la venue de Bungie chez MS plutôt que chez Apple). Voir Le pionnier du FirstPersonShooter moderne adapté en un jeu de shoot sur Atari 2600, qui plus est dans une version physique avec une belle boite en carton  pour combler les puristes, c’est extraordinaire. On opère là un retour en arrière brutal et sans concession sur l’évolution du médium; le gameplay étant ainsi réduit à sa plus simple expression. Retirez les beaux graphismes, l’histoire, la musique orchestrale, le body awareness…. Une opération de minimalisme jusqu’à l’obtention de l’essence pure du jeu : Shooter des Aliens. Simple, efficace. Voilà pourquoi la licence de Microsoft plait tant, parce qu’au-delà de ces beaux atours, reste un shooter fun à jouer, et c’est bien là le principal.

Je pourrais également citer Dark Void Zero, demake du médiocre Dark Void édité par Capcom en 2010. Pensé initialement comme une blague entre développeurs, ce vrai-faux premier épisode sur NES est disponible sur Steam et Dsiware et n’a rien à envier à la sphère des jeux d’action de la 8-bits de Nintendo. Le délire va assez loin, puisque sur la version Ds, il faut souffler sur la cartouche via le micro de la portable, pour lancer le jeu. Un point de détail mais qui s’intègre parfaitement à la note d’intention. Faire du vieux avec du neuf. Dans le même genre je pense à RetroCityRampage, pensé à la base comme une demake Nes de GTA3; ou bien Soundless Mountain II, le demake de Silent Hill 2 par Jasper Byrne qui nous fera après l’excellent titre indé Lone Survivor. Pêle-mêle citons aussi SuperSmashLand, demake Gameboy de la célèbre série SmashBros; The Curse of Monkey Island : Classic Edition, fanmade avorté du troisième opus de la série de LucasArts dans l’écrin des deux premiers opus; ou encore l’excellent Gang Garrison 2, le demake multijoueurs de Team Fortress 2 par mrfredman et MedO. Bien sûr il y en a d’autres, et je vous laisse le soin d’aller tous les chercher; qui sait, vous pourriez découvrir la perle rare.

demake 6Ce qui demeure à mon sens intéressant dans la pratique du Demake, c’est lorsque le faux jeu rétro pourrait techniquement tourner sur la machine ciblée. Lorsque le développeur se donne des limites techniques (virtuelles bien sûr) pour faire un jeu qui pourrait être lancé sur un émulateur ou même sur la console d’origine, il y a là un respect et un soin apporté à la confection du titre que je trouve remarquables. On est bien au-delà du simple aspect graphique respectueux des codes d’autrefois. J’évoquais le gameplay précédemment, et c’est bien sûr un point essentiel de ces demakes, en tout cas à mes yeux. Les jeux d’aujourd’hui veulent nous faire goûter un peu de tout, on grignote çà et là différentes expériences de jeu, différents gameplay, et finalement rien n’est véritablement approfondi. Le jeu vidéo contemporain est pensé pour être joué sporadiquement, et par conséquent ne doit plus relever de l’apprentissage par le joueur de quelques règles, développées par la suite pour permettre au joueur de restituer son apprentissage en relevant les défis qu’on lui propose, et ainsi prouver sa maîtrise du jeu. Derrière cette ancienne norme du challenge, se cachait en fait la meilleure interprétation du Voyage du Héros de C.Vogler (théoricien du scénario de cinéma) appliqué aux codes du Jeu Vidéo. Ceci pourrait faire l’objet d’un plus vaste débat, mais pour résumer, l’implication du joueur dans l’aventure, et sa réussite au cœur de ce « voyage extraordinaire », ne doit pas être tenu pour acquis, mais comme le voyage du joueur au sein du jeu. Les différentes étapes dans le périple d’un héros d’histoire, qu’il s’agisse d’un roman ou d’un film, doivent être appliqués au joueur autant qu’à son avatar dans un jeu vidéo. Au lieu de vivre une aventure par procuration, le Jeu Vidéo nous permet de vivre cette aventure par interaction. C’est une notion presque philosophique qui démarque profondément les deux époques de notre médium. Je sais que je vais très loin dans mon argumentaire, mais c’est pourtant là tout ce qui fera la différence, quand nous nous plongerons dans la génération HD dans vingt ans. D’où l’importance des demakes dans ce débat, qui nous permettent de surligner ce décalage de jeu, et de l’implication du joueur au sein de ces jeux.

Fort heureusement, la génération qui se lance semble tendre vers un retour à la raison. La génération du pot-pourri qui fait plein de choses sans jamais rien approfondir semble laisser la place à des jeux concepts, des jeux plus modestes financièrement mais bien plus profonds dans leurs mécaniques et dans l’implication du joueur à l’intérieur de ces systèmes. Oh nous aurons encore droit à des blockbusters grand public qui seront j’en suis sûr très agréables à siroter le temps d’un week-end, et qui nous donneront l’impression d’avoir vécu un film comme jamais auparavant. Mais je tiens aujourd’hui le pari que de cette génération de demakes lancée comme une blague d’artistes, va s’installer une véritable réflexion sur le gameplay, et une remise en question d’une industrie qui a grandi beaucoup trop vite.

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