Auteur : Anfalmyr

C'est moi que tu entends en début et en fin de podcast. Entre les deux y'a pas grand chose d'intéressant, mais des fois je fais "ah oui" ou "hum hum". En gros, c'est moi l'animateur de La Caz' Retro

La Retro d’Octobre par Anfalmyr

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Ce mois-ci en préparant le premier numéro du Grand Quiz de la saison, je me suis retrouvé à feuilleter pas mal de magazines d’époque pour un jeu basé sur les accroches de publicité. Et je dois vous avouer que me replonger dans ces réclames alors qu’on vit une époque d’indigestion flagrante envers la publicité m’a fait un bien fou. Tantôt gores, tantôt sexistes, tantôt bien vues, ces pubs papiers font partie à mon sens du décorum lié au retrogaming, au moins autant que le classeur d’astuces ou l’odeur de la cathodique qui chauffe. Du coup, histoire de profiter de mes dernières recherches, je vous invite à replonger avec moi dans ces vieilles pubs de magazine !

 

Consoles + 027 - Page 017 (décembre 1993)

Si vous voyez SEGA se planter, c’est qu’ils sont sous l’effet de substances illicites

 

Consoles + 027 - Page 141 (décembre 1993)

Soyons honnêtes, le titre se suffit à lui-même. Pas besoin d’en dire plus.

Consoles + 056 - Page 043 (juillet - août 1996)

Naissance d’une série culte

 

Consoles + 119 - Page 019 (décembre 2001)

Autant l’image fait très infiltration, autant le « attention ça fait un peu peur » ?

 

 

Consoles + 131 - Page 035 (décembre 2002)

La vanne était facile, mais elle marche tellement bien.

 

Consoles + 131 - Page 037 (décembre 2002)

rassurant..

Consoles + 143 - Page 017 (décembre 2003)

Quand ça veut pas…

 

Consoles + 143 - Page 025 (décembre 2003)

Cette accroche est extraordinaire.

Consoles+ 049 - Page 090a (1995-12)

« Les Meilleurs Jeux » rien que ça

 

Consoles+ 095 - Page 041 (1999-12)

La phrase qui ne veut rien dire, mais n’oublions pas de surligner le nom du jeu que les gens connaissent déjà.

Player One n°103 (Décembre 1999) - Page 021

Enfance brisée

 

pub zelda 3

cliquez pour agrandir

 

Consoles + 119 - Page 006 (décembre 2001) Consoles + 119 - Page 007 (décembre 2001)

Consoles + 083 - Page 178 (décembre 1998)Consoles + 083 - Page 179 (décembre 1998)

Consoles + 119 - Page 044 (décembre 2001) Consoles + 119 - Page 045 (décembre 2001)

C’est grâce à des sites comme abandonware-magazine qu’on peut aussi facilement se replonger dans ces lectures passées. Merci à eux et aux acharnés qui scannent leurs mags avec beaucoup de soin. Et vous, vous avez un souvenir précis sur une pub croisée dans un mag’ ? Partagez nous ça dans les commentaires ! 

La Retro de Septembre par Anfalmyr

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Maintenant qu’on a repris le chemin des écoliers et que le podcast est bien lancé, on va pouvoir jeter un œil sur le cru 2016/2017 du podcast français histoire de voir comment tout ce petit monde va évoluer cette année. 

Je pense que ça n’a échappé à personne, la saison dernière a été marquée par l’arrivée en grande pompe de BingeAudio et de sa brochette de podcasts. La tentative d’installer un network de podcasts audio n’a rien de nouveau et compte malheureusement plus d’échecs que de francs succès. Mais la stratégie de l’équipe de Joel Ronez est ma foi fort intéressante, puisqu’elle consiste à communiquer sur le fait que BingeAudio « réinvente le podcast » grâce notamment au soutien des plumes bien placées qui peuvent appuyer cette démarche en écrivant peu ou prou que les gens qui s’amusaient avec un micro jusqu’ici c’était bien sympa, mais que maintenant on va parler serious business entre potes, donc la cours de récré c’est terminé. Et j’ai envie de vous dire « pourquoi pas! ». Effectivement si le podcast audio a tant de mal à évoluer en comparaison de la vidéo, c’est peut-être que nous sommes effectivement une bande d’enfants jouant dans un bac à sable merveilleux mais sans savoir vraiment ce qu’on peut y faire. À l’instar de Youtube qui a ses Studio Bagel et GoldenMoustache, peut-être que le podcast audio a besoin de telles initiatives pour que les créateurs de moindre ambition puissent également bénéficier d’une nouvelle médiatisation. Peut-être verrons-nous un jour apparaître un ersatz de Youtube Space mais pour les utilisateurs d’iTunes avec un studio d’enregistrement clé en main. Pourquoi pas, mais avec la multiplication des plateformes de lecture, c’est une perspective que je sens malheureusement assez lointaine. Mais en même temps c’est ce qui reste excitant à propos du podcast audio, c’est que rien n’est encore figé et que les certitudes d’aujourd’hui peuvent être les désillusions de demain. Tant qu’il y a des gens prêts à risquer de se planter, y’a de l’espoir. Je pense aussi à RadioKawa qui tente des choses super intéressantes mais qui ne jouit pas forcément de la même force de frappe que Binge.

Mais du côté du bac à sable que se passe-t-il? Déjà ce début de saison a vu le départ de Kaik, historique animateur de Gamerside (et meilleur animateur de podcast en france à mon goût). Une page se tourne mais GMS reste entre d’excellentes mains et je leur fais plein de bisous pour ce nouveau départ que représente Super Gamerside. C’est très difficile d’évoluer quand on est installé depuis si longtemps et que tes abonnés n’aiment pas le changement. Le fait est qu’on est comme vous, on vieillit, nos habitudes et nos goûts évoluent, c’est inévitable que notre contenu évolue également puisque à notre niveau il faut qu’on fasse avant-tout quelque chose qui nous ressemble. Ce qui compte c’est de garder une ligne, un fil rouge sur lequel on peut se reposer et autour duquel construire son contenu. J’ai d’ailleurs une pensée pour les autres « collègues » qui se sont lancés à peu près en même temps que nous et avec qui on discute sur la manière de faire, que ça soit dans le fond ou la forme. Que ça soit ceux qui se sont arrêtés en chemin et ceux qui continuent l’aventure. Rejoins comme moi le groupe des fans de CaptureMag qui attendent qu’Arnaud Bordas revienne sur Paris !

Cette année plus encore que l’année passée, pour se démarquer sur le net dans ce flux ininterrompu de contenus, faut se lever tôt ! Il se crée autant de podcasts par mois qu’il s’en arrête, du coup les gens sont de plus en plus méfiants et préfèrent attendre qu’un podcast soit installé pour s’y abonner, ce qui complique donc le fait de s’installer. Dans une époque où chacun essaye de trouver sa place et où un Retweet « à dérouler » vaut mieux qu’un long discours, je crains que de plus en plus de nouveaux contenus tentent de se démarquer en basant leur communication sur la confrontation. Non pas l’émergence d’une culture du clash pour le podcast audio, ça serait aussi ridicule que de voir des gamins se bastonner pour le dernier flamby; mais la crainte de voir apparaître de plus en plus de contenus dont le sujet serait de « répondre » au contenu d’un autre créateur. C’est une pratique qui s’installe de plus en plus sur Youtube et qui me met un peu mal à l’aise je dois vous l’avouer. Je ne reviens pas sur le fait de vouloir et pouvoir donner son avis par rapport à un contenu, qu’on soit bien d’accord; je parle de la manière de donner cet avis. Comme je l’avais dit au micro de Tmdjc dans son émission Podcasteurs (ici), la création d’un podcast vient à mon sens d’une frustration d’auditeur face à un autre contenu et de la folie de croire que notre avis mérite que d’autres l’entendent; du coup je comprends totalement ce besoin de vouloir partager son avis. Mais de cette frustration est né un contenu original qui trace sa propre voie et qui ne cherche pas à se comparer aux autres puisque son existence-même est déjà le fruit de cette distinction. Quand je vois maintenant les dramas entre sites spécialisés devenir des sujets plus importants que leur propre spécialité, ça m’inquiète. Ça m’inquiète parce que ça peut très bien arriver au monde du podcast de la même manière que ça arrive sur Youtube.

Surtout que force est de constater que le milieu du podcast audio est un petit monde et qu’on y croise souvent les mêmes têtes, ce qui amènera forcément à la longue des tensions et des rancunes et autre vieux dossiers à ressortir. C’est pour ça que cette année par exemple on a recruté du côté des Youtubeurs avec Oxydia et Punky, parce que je pense que Youtube est une plateforme qui regorge de podcasteurs qui s’ignorent. Je pense à certains youtubeurs de talent qui n’ont pas véritablement besoin de la vidéo pour faire passer leur message, et qui pourraient apporter beaucoup s’ils décidaient de proposer une version 100% audio de leur contenu, que ça soit en solo ou en regroupement. Surtout que la plupart d’entre eux ne vivent pas de la pub générée par Youtube, je les invite donc chaleureusement à étudier la question cette année ! Qui sait à force de proposer du contenu varié et de qualité, Webedia va demander à Trunks de mettre en chantier une chaîne podcasts sur jvtv!

Cette saison s’annonce donc à mon sens comme la plus incertaine et la plus encourageante depuis longtemps, ça ne m’a jamais semblé aussi bouillonnant. Reste à faire le bilan en juin pour voir ce qui a marché ou pas. Comme toujours n’oubliez pas que nous avons besoin de vous pour parler des podcasts que vous aimez à votre entourage qui ne connaît pas ce format. Il ne me reste plus qu’à souhaiter une excellente saison à tous les podcasteurs et au plaisir de papoter avec vous en convention ou sur twitter !

 

La Retro de Mai par Anfalmyr

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Le mois dernier je vous parlais des suites, celles qui m’avaient marqué ou celles que je n’avais jamais faites. Et bien ce mois-ci j’ai envie de vous faire une sorte de suite de cet édito en vous parlant des suites de jeu jamais sorties. Vous savez, ces jeux que j’ai bien aimés et dont j’ai attendu la suite avec impatience, et qui finalement n’ont jamais vu le jour. Voire pire, les jeux qui ont eu une suite tellement éloignée de mes attentes que j’en attends encore aujourd’hui la véritable suite!  Alors comme en mai il parait qu’on fait ce qu’il nous plait, bah je vous propose la suite de l’édito d’avril.

Donc parlons des suites auxquelles on n’a pas eu droit. Evidemment cette liste ne concerne que mes goûts en fonction des jeux que j’ai fait, c’est logique, mais aussi de mon envie d’en voir une suite. Car il y a des jeux que j’ai adoré, rincé dans le moindre recoin, et dont l’expérience a été tellement satisfaisante que je n’ai jamais senti l’envie d’en voir une suite tant le jeu d’origine se suffit à lui-même. J’ajoute également que cette liste peut également contenir un épisode trois, ce qui est souvent plus frustrant que tout lorsqu’on souhaite une trilogie, une conclusion, et qu’on reste éternellement sur notre faim. Ou alors ça s’appelle Street of Rage 3 et on se dit que finalement s’arrêter à deux jeux n’était pas forcément une si mauvaise idée.

Ristar

ristarRistar, une de mes mascottes de plateformer préférées ever. Je ne saurais trop vous dire pourquoi, mais j’ai toujours eu énormément d’affect pour ce personnage, limite plus que pour son jeu. Un jeu de plateforme très honnête au demeurant mais dont on se souvient étrangement moins que des titres comme CoolSpot ou Bubsy. Et pourtant à y regarder de plus près je trouve beaucoup de simulitudes manette en main entre ce jeu de sega et le Rayman d’Ubisoft; au point que je suis persuadé que si Sega avait cru en sa petite étoile, il aurait pu avoir une carrière proche de celle du mécheux de montpellier. De l’aveux d’Akira Nishino, une suite avait été préparée à l’époque de la sortie du premier épisode, mais annulée par Sega très rapidement pour diverses raisons. Le fait est que le jeu est sorti au milieu d’une over-dose massive de jeux de plateformes à mascottes et il n’y avait pas de place pour une autre créature mignonne que Sonic visiblement. Et pourtant je pense très sincèrement que dispatcher les concepts de plateformers à divers personnages maisons aurait évité à Sega de faire faire tout et n’importe quoi à Sonic. Quand je vois des jeux comme Flickie’ Island ou même Sonic Lost World, je ne peux m’empêcher de penser que ce bon Ristar aurait totalement pu remplacer le hérisson bleu sur ces productions.

Landstalker

landstalker-the-treasures-of-king-noleQuand je commence à parler de Landstalker c’est qu’on commence à approcher l’idée du Merveilleux, de graviter autour du formidable Appel de l’Aventure. Landstalker a été mon jeu d’aventure des années 90, tout simplement. Un jeu à l’identité éminemment attachante, aux graphismes léchés et à la prise en main immédiate. Un aventure insulaire des plus dépaysantes qui aura été malheureusement un poil trop difficile pour que je le finisse à l’époque. Une difficulté surprenante compte tenu de l’aspect accueillant de ce titre coloré. On était loin de Light Crusader quoi. Mais en un seul jeu, Sega et Climax avaient réussi à créer une véritable franchise capable de rivaliser avec le Zelda de Nintendo, et pourtant… Et pourtant ce jeu n’a jamais eu de véritable suite, et c’est surtout ça qui m’hérisse le plus le poil. LadyStalker sur SuperFamicom, déjà, mais POURQUOI? Ensuite Dark Savior sur Saturn, que j’ai eu, reprend des principes mais n’est en rien une suite. Puis Alundra et TimeStalker… A chaque fois on gravite autour de Landstalker mais JAMAIS on ne sort une véritable suite à ce grand jeu de la Megadrive. Je suis colère.  Car Landstalker, malgré ses qualités, n’était pas exempt de défauts et il y aurait eu de belles choses à corriger sur une suite. Et puis ça aurait permis à Sega d’arrêter de créer trouzemille oneshot pour tenter de rivaliser avec Nintendo. Oasis, Soleil, je vous vois. Mais ça c’est finalement le grand paradoxe de Sega, qui a démultiplié les licences oneshot sans leur donner le temps ni les moyens de s’installer, et qui au contraire à tout miser sur une utilisation absconse d’un Sonic déjà essouflé.

Nomad Soul

MediaHandlerAvant que QuanticDream ne trouve son identité avec les mpar, il y eu Nomad Soul. Nomad Soul, le jeu de pécéistes dans toute sa splendeur. Environnements ouverts, jeu d’action multi-genre caractéristique du début du 21ème siècle, univers futuriste aux ambitions matures incontestables. Le premier essai du studio de David Cage avait réussi à faire du bruit à sa sortie, et lorsque je l’ai eu sur Dreamcast, j’ai été particulièrement séduit par ce jeu. Je le voyais comme le jeu idéal à faire en attendant la sortie de Shenmue la même année. Jouer à Nomad Soul sur DC n’était pas forcément la meilleure façon de profiter du jeu mais j’ai parcouru cette aventure avec beaucoup de plaisir. J’ai adoré le sentiment de liberté offert par le jeu, le concept d’être mon propre héros errant d’âmes en âme dans cet univers parallèle, etc… En revanche je me sentais bien mieux dans le style jeu d’aventure 3D mêlé d’enquêtes plutôt que dans ce mélange un peu batard de différents styles de jeu qui n’étaient pas vraiment maîtrisés les uns par rapport aux autres. Mais comme l’univers proposé était intéressant et l’immersion dans cet Omikron ma foi fort réussie, j’aurais adoré me plonger dans une suite du jeu qui aurait corrigé les quelques défauts de jeunesse de ce premier jet.

Toy Commander

GUTHY_TOYSPremier jeu Dreamcast d’un Noël mémorable , Toy Commander est le jeu qui m’a fait entrer dans l’ère 128bits, et forcément ces jeux-là vous laissent un souvenir impérissable. Je ne savais même pas à l’époque que c’était un jeu de Frederick Raynal pour tout dire, et je m’en foutais complètement. Tout ce qui m’importait c’était que c’était mon TOY STORY THE GAME !! Parcourir les pièces de la maison de cet enfant avec des micro-machines étaient purement jouissif. J’y retrouvais le plaisir que j’avais eu sur le MicroMachines 2 ProTournament de ma Megadrive; et à l’instar du jeu de Codemasters, ToyCommander a été un incontournable du multijoueurs sur Dreamcast ! Un multi à quatre joueurs à s’affronter avec des jeeps, des tanks et des avions armés de crayons de papier, parcourant la table de la cuisine ou le bazar de la chambre d’enfant… Un jeu tellement culte à mes yeux que j’avais gravé au canif’ sur le mur de ma chambre à côté de mon lit « Toy Commander 2 sur Dreamcast 2 » ! C’est vous dire si j’étais fan – et visionnaire. Le pire c’est que le jeu a eu en quelque sorte un deuxième épisode sous la forme d’un jeu de course avec Toy Racer, mais outre le fait qu’il s’agissait d’un jeu de course particulièrement médiocre, c’était également tellement loin de mes attentes sur un véritable 2ème épisode. J’aurais tellement aimé une véritable suite avec un scénario encore plus mis en avant et l’ouverture du terrain de jeu au jardin de la maison.

Tourist Trophy

1345699737Alors que la série Gran Turismo a perdu de son aura au fil des ans et de l’incapacité de Polyphony a sentir les attentes des joueurs, l’équipe de Kazunori avait lancé une nouvelle franchise sur PS2 en 2006, Tourist Trophy, le « Gran Turismo de la Moto » et c’était vachement cool ! Moi qui déteste les jeux de moto, là j’étais totalement rentré dans le trip, préférant d’ailleurs la vue intérieure aux sensations exemplaires. Le jeu avait un contenu un peu chiche mais il reposait sur tous les assets de GT4 qui était, si besoin est de le rappeler, un super épisode ultra complet. Même si aujourd’hui le jeu aurait été désigné comme un DLC à Gran Turismo 4, j’ai toujours eu cette frustration de ne pas voir Polyphony Digital tenter de transformer l’essai avec une véritable série parallèle. Tourist Trophy reste encore aujourd’hui la meilleure expérience de jeu de moto que j’ai pu avoir en terme de sensations de vitesse et de physique du corps. Si vous ne l’avez jamais fait je ne peux que vous conseiller de vous le procurer dès que possible.

Kid Chameleon

kidchameleon01Kid Chameleon, le jeu des speedrunners avant l’heure. Un mario pour hardcore gameurs masochistes en mal d’injustice et de souffrances gratuites. Je connais très peu de joueurs de Megadrive n’ayant pas eu ce jeu. C’est très étonnant car tout le monde semble s’accorder pour dire que c’est un des jeux les plus durs de leur ludothèque MD. De plus le jeu dégage une atmosphère volontairement dérangeante; donc pourquoi sommes-nous si nombreux à l’avoir eu ? J’ignore de le savoir. Ce que je sais c’est qu’il avait une des plus belles jaquettes de son époque – un point à ne pas négliger – et que son design crado et son système de casque me plaisaient assez pour que je le lance assez régulièrement. Et pour vous dire la vérité, quand j’étais gosse, je n’étais jamais allé assez loin pour voir la tronche du grand méchant ! Alors que bon, aujourd’hui, à part les niveaux à scrolling automatique qui me filent encore des boutons, le jeu est assez bien pensé pour qu’on passe outre ses intempestifs pièges. Mieux, j’ai pu découvrir tout l’aspect speedrun du jeu au fil des ans, et il faut reconnaître la jubilation de voir les joueurs troller un jeu conçu à la base pour les troller eux. Kid Chameleon était bancal, il n’était pas très beau, il était mal foutu en bien des endroits, mais l’idée était là et il y aurait eu de belles choses à proposer sur une suite. Mais bon, encore une fois chez Sega, on tente une fois mais on transforme jamais l’essai.

Skies of Arcadia

FA_illustration_00078Aujourd’hui la simple énonciation de ce titre suffit à meurtrir le cœur de nombre de joueurs ayant goûté à ce qui aurait dû devenir la nouvelle grande série de RPG de chez SEGA. Hélas, trois fois hélas, il n’en sera rien et nous resterons dans la frustration de l’hypothèse, dans le marasme de la nostalgie, et dans la folie de l’attente. Qu’on se le dise, lorsque la Dreamcast était seule dans le jardin des 128bits, tous les joueurs sega attendaient que le constructeur nourrisse sa console de remplaçants de qualité à toute la ludothèque Playstation. Car l’heure n’était pas aux tergiversations, il fallait couper l’herbe sous le pied de Sony et convaincre nos amis qu’il ne fallait pas attendre la PS2 car la Dreamcast proposait des jeux ultra beaux et des genres variés. La PSX fut une découverte pour tout le monde, son flot de nouvelles franchises ayant attiré un nouveau public et ramené au pad une génération qui avait délaissé le jv pour aller rouler des pelles sur les bancs de la fac. La bataille devait être digne du Blitzkrieg pour avoir une chance de garder bonne figure à la sortie du monolithe noir de Kutaragi. Il nous fallait un Gran Turismo – MSR fera largement l’affaire – tout comme nous avions besoin d’un FIFA – et c’est là qu’on va prendre très cher avec le snobisme d’EA – et un Final Fantasy. Et là on a été particulièrement gâté puisque d’un côté la série historique Phantasy Star s’est orientée vers le multi pour nous faire découvrir un autre univers, et de l’autre une toute nouvelle franchise solo a vu le jour, et quelle franchise ! Skies of Arcadia. L’anecdote marrante concernant ces deux jeux étant que le développeur historique de Phantasy Star – Overworks anciennement TeamShinobi, des tueurs quoi – sont en charge de Skies of Arcadia tandis que la mouture online de leur série est confiée à la Sonic Team. Et d’après ce que j’ai pu lire à droite et à gauche, Eternal Arcadia était à la base le fameux cinquième épisode de la série Phantasy Star. Enfin bref, je ne vais pas vous saouler plus longtemps avec cette genèse, on est là pour parler de ma frustration de ne jamais avoir pu jouer à une suite de ce jeu, et c’est une frustration qui me suit encore aujourd’hui ! Ce jeu était formidable, dans sa direction artistique, dans ses musiques extraordinaires, dans son système de jeu ma foi simple à comprendre et agréable à développer. Son univers de pirates du ciel, d’îles flottantes sans crème anglaise et de base à custom’ selon ses goûts, ses batailles aéronavales… Ce jeu n’inventait rien en particulier mais il faisait tout de manière intelligente de sorte que son expérience globale était des plus satisfaisantes. À ce titre j’aimais particulièrement l’idée de faire bouger les personnages dans l’arène de combat, très bonne idée pour apporter un dynamisme visuel à ces combats au tour par tour jusqu’ici toujours statiques. Voilà, des idées qui ne mangent pas de pain mais qui permettent d’apporter des propositions sur l’évolution 128bits du J-RPG. Skies of Arcadia n’a pas eu besoin de grosses cinématiques en CGI ni de personnages réalistes pour nous plonger dans son univers, son immersion était sa plus grande force, et Sega avait une nouvelle fois apporté une flèche de qualité à son arc… Pour mieux nous frustrer en ne s’en servant pas.

Hidden & Dangerous 3

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Ce screenshot a 13 ans, imaginez la claque à l’époque.

Pour finir j’avais envie d’évoquer un titre qui devait voir le jour et qui finalement restera dans les cartons du papa de la série MAFIA : Hidden & Dangerous 3. J’ai découvert la série sur Dreamcast, armé du combo clavier-souris de Sega; jeu acheté par mon frère ayant vu la sauce monter du côté du PC chez ses amis. Et comme à l’époque nous n’avions pas d’ordi à la maison, on s’était rabattu sur le portage console. H&D c’est un peu une version 3D de la série Commando. Un jeu de stratégie-infiltration en équipe se déroulant durant la seconde guerre mondiale; où nous devons gérer une escouade de commandos dans une série de missions contre le troisième Reich. Les missions étaient variées, les objectifs exigeants, et la préparation tactique essentielle. Une des particularités vraiment cool de ce jeu était qu’on devait gérer son équipe et les équipements qu’on leur attribuait, et que la mort d’un personnage était irréversible. Un membre de ton groupe mourrait sur le terrain, il fallait continuer sans lui – et sans le contenu de son sac à dos, perdu à jamais – une vraie tension se créait à partir de ce principe de permadeath. La série avait monté d’un cran avec le deuxième épisode, aussi bien sur le plan technologique que dans son gameplay plus confortable. J’ai passé énormément de temps sur H&D2, cette fois-ci sur PC (quel coffret classieux en plus!). La série d’Illusion Softworks avait corrigé nombre de ses précédents écueils, et une troisième et inévitable suite était en préparation, teasant des nouveautés qui me faisaient baver à l’époque. Décors destructibles pour apporter plus de choix et d’immersion dans le déroulement des interventions, personnage principal unique pour ajouter à la série une narration dont elle manquait cruellement… Tout allait bien dans le meilleur des mondes. Et puis rien. Ou plutôt « et puis Mafia ». Mafia est devenue une série importante pour le fraîchement nommé 2KCzech, et Hidden & Dangerous a sombré dans les limbes avec toutes les autres séries sur la seconde guerre mondiale. Et c’est bien dommage car au milieu des Medal of Honor et Call of Duty de l’époque, H&D avait cette part supplémentaire de tactique et d’intransigeance qui le démarquait nettement de la concurrence.  Et puis, Robin des Bois Smedley quoi.

C’est sur cette liste sans ordre particulier que je vous laisse, j’aurais pu parler évidemment d’autres titres mais comme je le disais en intro il y a des jeux que je n’ai jamais fait – comme Eternal Darkness – sur lesquels je ne peux bien sûr pas me prononcer, ou des jeux où je ne trouve pas l’apport d’une suite très pertinente, comme Ico ou Gynoug. Mais maintenant c’est à vous de me parler des jeux qui vont ont plus à l’époque et qui ne vous ont jamais gratifié d’une suite ! À vos claviers, j’attends vos suggestions !

La Rétro d’Avril Par Anfalmyr

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DE LA SUITE DANS LES IDÉES

Comme le dit le proverbe, « En Avril, ne te découvre pas d’un fil ». Et comme le fil de mes pensées a de la suite dans les idées, je me suis dit que ça serait l’occasion parfaite pour en parler; des suites. Et puisque Voltaire a dit, « je ne connais pas de sérieux ici-bas que la culture de la vigne »; Avril était donc le mois idéal pour en parler. 

Pendant que certains continuent avec force de persévérance à tenter de déchiffrer mon introduction, penchons-nous donc sur mon passé forcément subjectif lié au concept des suites vidéoludiques. Pour les uns c’est un moyen évident de transformer l’essai avec un premier jet limité, pour d’autres c’est une solution de facilité qui bride la créativité et crache sur vos mères (à peu près). Aussi curieux que cela puisse paraître, je me suis rendu compte que je n’étais, enfant, absolument pas sujet à l’attachement pour une licence ou une franchise. Sauf cas particulier, il y a énormément de suite que je n’ai pas faite, et pas juste parce que je n’aimais pas le premier épisode. Mais histoire de cadrer ce sujet particulièrement vaste et gourmand, on va essayer de séparer tout ça en différentes catégories et je me contenterai évidemment de n’évoquer que les jeux qui me parlent et sur lesquels j’ai des choses à dire.

LES SUITES QUI M’ONT MARQUÉ

00217787-photo-half-life-2Entendons nous bien, quand je parle de suites qui m’ont marqué, ce n’est pas forcément en bien. Et pour éviter de balancer trop de noms à la volée, je vais me restreindre au deuxième épisode, parce que sinon je parlerai de FF12 et on va y passer la nuit. Commençons par une petite douche froide et la sortie de Syphon Filter 2. Je suis un des rares gosses à avoir bavé comme un dingue sur les pauvres screens précédant la sortie du tout premier Syphon Filter, et le premier fou en France à avoir commandé le jeu chez ScoreGames une fois la démo bouclée une bonne vingtaine de fois. Pour moi c’était un peu Metal Gear Solid mais sans cerveau, donc un jeu idéal pour moi. C’est d’ailleurs marrant de voir qu’à l’époque on essayait de le comparer avec MGS ou TombRaider quand aujourd’hui on parlerait d’un TPS parfaitement lambda. Mais voilà, j’ai adoré ce jeu, et j’ai acheté day-one la suite qui tenait cette fois-ci sur 2 Cds (pour un jeu doublement bien forcément). Et ce fut une bien belle déception. Je n’ai pas aimé le jeu, je l’ai trouvé beaucoup trop poseur voire prétentieux, peu compréhensible par moment, sacrifiant le plaisir simple de défoncer les méchants au taser jusqu’à leur faire prendre feu, pour des séquences hachée faussement cinématographiques. Yeerk.

Je pense également au SIMS 2 qui fut une bien bonne surprise pour moi. Je jouais peu au premier épisode, mais bon il figurait sur mon PC comme tous ces jeux que tu lances une fois par an quand l’envie te prend d’on ne sait où (c’est encore plus le cas aujourd’hui avec les réseaux sociaux où on se retrouve comme avec une fringale vidéoludique créée par simple évocation). Et sur ce deuxième épisode des Sims, tout avait évolué dans le bon sens selon mes goûts, et le jeu était ultra complet et techniquement irréprochable, en revanche j’ai tiqué comme beaucoup face à la politique des trouzmille addons, qui m’a fait décrocher de la série dès ce deuxième épisode. Autre suite attendue qui ne m’a pas déçu non plus : HALF LIFE ² ! Oh mon dieu. Alors pour nous remettre dans le contexte, je n’ai pas fait HL1 tout de suite à sa sortie, j’ai dû attendre d’avoir un PC à la maison, c’est à dire en 2001, pour pouvoir me le faire (le premier jeu installé sur le pc, je vous jure). Un premier épisode que j’avais sur-adoré mais que je n’avais pas réussi à terminer. Le deuxième épisode approchant, j’ai demandé à mon frère de m’expliquer la fin du premier, et lorsque j’ai lancé le tant attendu HL², la claque incroyable. Même feeling et pourtant tout avait changé. 2004 a marqué à mes yeux l’arrivée de la 7ème génération vidéoludique, entre DOOM 3 et Half Life 2, le monde du PC avait donné le la et leur niveau de qualité n’allait pas être particulièrement inquiété sur toute la génération de consoles à venir tant la barre fut placée haute. La suite des aventures de Gordon Freeman fut une aventure de joueur également, avec ces multiples gameplays se succédant et donnant à chaque acte un ton différent, sa physique incroyable, le design singulier apporté par Viktor Antonov… Ce jeu est un miracle. C’est rare qu’un jeu aussi attendu arrive à faire l’unanimité à ce point.

tumblr_marbboszcR1r1ndqkJe me permets de tricher également en mentionnant Silent Hill 2, l’extraordinaire Silent Hill 2, que j’ai fait pourtant bien tard, en achetant la version collector [qui n’en est pas une] en occasion à 15€ en 2010. Je savais que ce jeu était culte pour les fans de survival, j’avais joué au premier épisode à l’époque mais vraiment pas longtemps car il me dérangeait profondément. Et lorsque je suis tombé par hasard sur ce deuxième épisode, j’avais à ce moment-là une maturité qui m’a permis de véritablement entrer dans ce – n’ayons pas peur des mots – chef d’oeuvre de la PS2. Mais j’ai joué à un jeu qu’on m’avait déjà annoncé comme culte, je n’ai pas pu avoir le même ressenti que ce que les joueurs ont vécu à la sortie de la PS2 et qui a fait le culte de la série sur cette génération-là. Je n’ose imaginer ce que j’aurais pris dans la face si j’avais fait partie de ces joueurs.

Max Payne 2 a également marqué mon passé vidéoludique, même si je n’ai absolument pas pris la même claque qu’avec le premier. Le jeu n’a jamais réussi à être surprenant au contraire d’un Half Life 2 sorti l’année d’après. Mais je me souviens de cette boite cartonnée blanche particulièrement classieuse et ce moteur très léché qui a permis de se passer de la tête constipée de Sam Lake (que j’adore hein). Mais reste malgré tout une légère déception d’une suite facile, de qualité mais pas mémorable.

Autre suite marquante, Hidden & Dangerous 2. Comme Max Payne, un premier épisode fait sur console, et la suite sur PC. Une suite particulièrement bonne, techniquement bluffante pour l’époque, avec une profondeur de jeu assez dingue. H&D c’est typiquement la série qui ne pouvait que se bonifier avec l’avancée technologique, et même si elle se contentait de faire un peu mieux que l’original (comme Max Payne), il y avait malgré tout énormément de travail sur l’aspect shoot du jeu. Le premier était un jeu d’infiltration où le moindre bourinage était un aveux d’échec cuisant; alors que le deuxième avait réussi justement à utiliser ces phases comme des phases plus dynamiques. Et sinon, comme le premier, un jeu blindé de bugs.

jetsetradiofuture1Pour finir sur cette partie, j’aimerais parler également de Jet Set Radio Future. Premier jeu que nous avons eu sur Xbox, c’est vous dire à quel point on le voulait ce jeu. Je ne garde pas vraiment un grand souvenir de cette suite. Elle est mieux finie que le premier JSR c’est incontestable, mais je n’ai pas accroché à son ambiance. C’est con hein, peut-être était-ce mon humeur moribonde du fan de Sega obligé de jouer à des jeux Sega chez la concurrence, comme quand tu commandes une pizza dans une crêperie – paye ton analogie – mais je n’ai pas eu la sensation de jouer à un JSR2. Et puis moi le gameplay du premier ne m’a jamais trop dérangé, à part sans doute la caméra qui faisait nawak; mais comme à l’époque je finissais pas les jeux qui m’ennuyaient, et que celui-là je l’avais fini ET recommencé, c’est que quelque part on s’était trouvé lui et moi.

LES SÉRIES QUE J’AI DÉCOUVERTES PAR UNE SUITE

final-fantasy-7Bien entendu il y a des évidences comme Final Fantasy VII, comme beaucoup de joueurs de ma génération ce fut notre premier contact avec la série de Sakaguchi, contact qui nous a amené par la suite à découvrir les épisodes antérieurs de la série. Je me souviens de ma réaction lorsque j’ai eu le jeu en même temps que ma Playstation lors d’un Noël mémorable, je pensais que c’était un faux numéro, comme Star Wars Episode IV. Et quand j’ai découvert qu’il existait six autres épisodes jamais sortis en France, je me suis dit « mais c’est complètement débile on va rien comprendre à l’histoire! ». Je me demande d’ailleurs combien de parents ont renoncé à offrir ce jeu à leur gosse en prétextant « mais t’as pas fait les autres chouchou ! faut les faire dans l’ordre sinon ça n’a pas de sens! ». Mais des séries que j’ai commencées par une suite il y en a plein en fait. Et bien souvent parce que le succès du premier a fait que la sortie médiatique du deuxième épisode a été bien plus forte. Je pense notamment à Tony Hawk Pro Skater 2 en vous renvoyant cordialement au podcast qu’on lui a consacré, tout comme Road Rash 2 ! Ou plus bêtement la série des Elder Scrolls que j’ai commencé comme beaucoup par Morrowind sur PC. Quel plaisir de découvrir ce jeu sur un PC flambant neuf, le plaisir de se perdre dans cet environnement, et de découvrir la sauce Elder Scrolls qu’on connait encore aujourd’hui.

fanart-metal-gear-solid-par-C780162-lap-pun-cheung-s-01Trichons un peu et parlons de Metal Gear Solid ! Troisième épisode de la série Metal Gear. Trichons car à l’époque je n’en savais rien, et j’ai envie de vous dire « heureusement! » car le gimmick de l’éternel recommencement de ce bon Kojima n’aurait pas eu le même impact sur moi à la sortie MGS si j’avais été dans la confidence. J’ai donc découvert la série par ce MGS, et même si mon préféré reste le fabuleux Snake Eater, je me souviens de week-ends avec mon frère à vivre ce MGS dans ma chambre – la psone était à moi mais le jeu était à lui – et à être souvent surpris par ce qu’il proposait tant on avait pas vu ça auparavant. On évoque souvent la PSone comme la console qui a ouvert le jv au grand public – et c’est vrai – mais on oublie souvent l’avalanche de titres japonais édités en PAL, et que n’avons-nous pas découvert chez moi comme univers et idées de gameplay à cette époque !

Je pourrais vous parler également de Street Fighter, évidemment, ou de la série des MicroMachines dont je n’ai eu que le MM2 Pro Tournament (un jeu culte sur lequel on a fait un live vidéo, ici ) et qui reste à mes yeux un des meilleurs jeux multi offline de tous les temps. À noter également Warcraft que j’ai commencé par le 2ème épisode, et encore aujourd’hui je n’ai JAMAIS lancé le premier. Mais comme on le disait dans notre podcast consacré au jeu, ça fait partie de ces genres sur lesquels il est difficile de revenir tant les codes et techniques évoluent et que revenir sur un ancien épisode s’avère aride.

LES SUITES QUE J’AI JAMAIS FAITES ALORS QUE J’AI AIMÉ L’ÉPISODE D’AVANT

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Comme je le disais, il y a effectivement des jeux que j’ai aimé, sur lesquels j’ai passé énormément de temps, et pourtant je n’ai jamais fait la suite, ou du moins pas dans la foulée. Je ne saurais vous expliquer pourquoi, alors qu’on pourrait se dire que dans ce contexte d’enfance où on n’achète pas tous les jeux qui nous font envie, un gamin serait tenté de se poser sur une valeur sûre. Le fait est qu’aujourd’hui j’ai une culture gaming assez variée, sans doute parce que je ne me suis pas contenté que d’une poignée de licences à essorer dans ma jeunesse, allez savoir. Et pour commencer petit j’aimerais évoquer Tomb Raider 2, très simplement. Et le plus dingue c’est que j’ai eu le troisième épisode. C’est à n’y rien comprendre. On avait le premier épisode sur Sega Saturn, et c’est un jeu que j’appréciais énormément, mais son exigence et sa difficulté ont fait que, enfant, je m’attardais bien souvent dans le manoir des Croft, endroit beaucoup plus safe pour le jeune péon que j’étais. C’est certainement pour ça qu’on ne s’est pas risqué sur un deuxième épisode sorti très vite et qu’on s’est dirigé vers un autre titre/genre/vache/cochons/couvées. De plus, Lara était devenue LA grande icône du médium en un seul jeu, et la sortie médiatique du deuxième épisode était des plus rébarbative.

 

gwp_dmc2_1_3Notons également Devil May Cry 2, et d’après ce que je lis à droite et à gauche, je n’ai pas manqué grand chose. Je me souviens qu’on m’avait prêté le premier épisode en échange d’un autre titre de ma ludo ps2, et je m’étais surpris à adorer ce jeu, tant ce n’est pas un genre que j’affectionne. Mais quand un jeu est bon, nerveux, rythmé, tout ce que tu veux; même quand c’est pas ta came de prime abord, tu te laisses prendre au jeu – c’est le cas de le dire – et ce DMC m’a captivé pendant une bonne semaine. Il m’a fait si forte impression que j’ai dû prendre une pause vidéoludique de quelques semaines après l’avoir bouclé tant les autres sorties me paraissaient molles après cette expérience. Et malgré tout, je ne me suis absolument pas intéressé au deuxième épisode. Je ne pense pas que ça soit à cause des problèmes du jeu à proprement parler, car j’imagine que la visibilité du jeu et l’attente suscitée étaient particulièrement fortes à ce moment-là, mais j’ai pris ce DMC comme une expérience unique, un one shot parfaitement jouissif et qui me suffisait en l’état.

Autre résurgence du fan de Sega endeuillé avec Headhunter Redemption, suite du très bon Headhunter sur DC. J’ai tout simplement boudé ce jeu. Je ne m’y suis pas intéressé. À cette époque j’étais sur GTA San Andreas, Half Life 2 ou MGS3; alors un jeu de milieu de gamme au milieu de titres cultes, c’était évident qu’il allait passer à la trappe. Notons d’ailleurs que le studio Amuze a fermé ses portes l’année d’après et n’aura signé que les deux épisodes d’Headhunter au cours de son existence. Même configuration que pour Tomb Raider avec SONIC 2 que je n’ai jamais eu et jamais fait. En fait les Sonic chez moi c’est à intervalle régulier. J’ai pas eu le 2, j’ai pas eu Sonic & Knuckles, et j’ai pas eu Sonic Adventure 2. J’en fais un sur deux en fait, peut-être pour me donner le temps d’oublier – c’était facile – alors que la jaquette du 2 est à mes yeux la plus classe de toute la trilogie megadrive. J’ai eu le même saut de mouton avec la série DOOM puisque le 2 est le seul que je n’ai jamais pratiqué.

Et puisqu’on est bien chez Sega, autant évoquer Dynamite Cop, ou Dynamite Deka 2, la suite de l’excellent Beat them all « Die Hard Arcade ». Un bta qui a été pour moi et mon frère notre première expérience 3D de ce genre roi de la 2D; une proposition intelligente et vraiment fun à prendre en main. Sa suite semble encore meilleure, et s’intègre parfaitement à l’état d’esprit 100% arcade de la Dreamcast, et pourtant je suis passé totalement à côté, et ce encore aujourd’hui. Une tare que je ne désespère pas de corriger dans un futur proche.

Bien sûr j’aurais pu parler de Deus Ex 2 , StarFox 64 ou Zelda 2, ou tant d’autres qui vous ont certainement marqué, mais soit je ne les ai pas fait, soit j’avais pas vraiment envie d’en parler pour de multiples raisons qui me sont propres et j’estime que chacun a droit à son jardin secret. Tu auras probablement remarqué, toi qui me lis – et je t’en remercie – que cette rétro d’avril était remplie de folles envolées que tu n’as pas toujours comprises. Et bien sache qu’il s’agit d’un texte crypté, et que si tu parviens à casser son code, tu pourras trouver les titres des jeux que nous traiterons jusqu’à la fin de la saison ! À toi de voir ce que tu feras de cette découverte, si tu la garderas jalousement pour toi ou si tu voudras en faire profiter le plus grand monde. En tout cas, bonne chance à toi, ou félicitations, si bien sûr tu viens de craquer un code que j’ai passé une semaine à mettre en place.

La Rétro de Mars par Anfalmyr

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Le Site fête ses quatre ans. Et c’est cool! Quatre années à alimenter chaque semaine ce petit coin de pixel pour partager avec vous nos souvenirs de jeux vidéo. Encore énormément de jeux cultes et moins cultes attendent sur notre fameuse liste top secrète des podcasts à faire, et des centaines d’heures de baladodiffusion stockées dans notre serveur pour le plaisir de vos oreilles. Quatre années qui nous ont permis de partager des moments mémorables avec des personnes toutes plus intéressantes les unes que les autres. Alors pour cet édito anniversaire j’ai eu envie de revenir avec vous sur la genèse de cette aventure, aventure qui je l’espère ne fait que commencer.

Des idées, tout le monde en a, mais pour qu’une idée se concrétise, encore faut-il que les planètes s’alignent comme on dit dans mon métier. Mais recollons les morceaux ensemble comme dirait un grand homme français. Tout est parti de l’émission Dailymotion « Le Moggy Aspi Show« , ou plutôt de la fin du M.A.S. J’étais ultra fan de ce que ces gens faisaient, c’est d’ailleurs eux qui m’ont fait découvrir le monde des joueurs qui font des vidéos sur des jeux vidéo et qui m’apprennent plein de choses dont je ne soupçonnais alors même pas l’existence. Quand ils ont arrêté leur émission, comme tous leurs fans, j’étais triste. Et j’ai commencé à me dire que ça serait pas mal de reprendre le flambeau à mon humble niveau, de faire une émission sur les jeux vidéo qui ait une identité chaleureuse, qui fasse « apéro entre potes à parler jv ». Mais à la base, mon idée n’était absolument pas de focaliser sur le jeu rétro. Au départ, l’émission s’appelait sobrement « La Caz' » et avait plusieurs sous-catégories, dont une consacrée aux vieux jeux : « La Caz’ – retro ». Oui, ça vient de là. Mais pourquoi commencer par cette version rétrogaming plutôt qu’une autre? Et bien tout simplement parce que je voulais faire de la vidéo et qu’à l’époque c’était bien plus simple de capturer un émulateur sur mon pc que de m’acheter un boitier d’acquisition ! Donc commencer par le rétro semblait la solution la plus pratique.

Quand j’essaye de mettre sur pied une idée, je suis du genre à faire plein de dessins, à noter ce que j’aimerais y voir en tant que spectateur, à voir ce qui se fait ailleurs sur le sujet pour essayer de proposer autre chose plutôt qu’à simplement copier/coller , etc… J’ai donc passé du temps le soir à gribouiller sur un carnet les contours d’une émission vidéo qui me plairait et après presque un an de notes et de gribouillis, je pensais avoir une base assez solide, et je me suis dit « bon, va falloir trouver des gens ». On pourrait se dire d’ailleurs qu’un an pour accoucher du concept de LaCazRetro c’est quand même hyper long, mais je fais partie des gens qui préfèrent laisser infuser une idée pour voir où elle peut m’emmener, plutôt que de me laisser aveugler par l’excitation de la sortir trop vite et de réaliser après coup qu’elle n’avait pas assez mûri.

Je faisais donc partie à cette époque de la communauté de Gameblog, j’y tenais un blog qui avait là-bas son petit succès, et j’ai posté un jour sur le fil des statuts une sorte d’annonce « y’a des retrogameurs qui aimeraient faire une émission avec moi? j’ai un concept mais pas d’équipe« . Et dans l’heure j’ai reçu un message de Mikadotwix (je crois) qui me disait que lui et d’autres gameblogueurs (Loupign & Subby_Kun) avaient cette même envie depuis quelques temps, l’envie de partager leur passion pour les vieux jeux, mais n’avaient pas encore pris l’initiative de se lancer, et que du coup mon annonce tombait à pic. On en a discuté ensemble, je leur ai présenté mon idée, à savoir enregistrer l’émission comme un podcast audio et l’habiller de vidéos de gameplay dudit jeu histoire d’en faire une émission Youtube. Comme mes comparses ne sont pas de la même génération que moi, ils m’ont soumis l’idée de proposer également la version purement audio parce que c’était ce format qu’ils écoutaient principalement (alors que moi c’était le contraire). C’est plus tard, quand on a vu que la version audio trouvait son public contrairement à la version vidéo (qui me prenait évidemment plus de temps à monter) qu’on a décidé d’abandonner le format vidéo, non sans une certaine tristesse de mon côté de ne pas avoir su trouver les bons ingrédients pour attirer les gens sur ce format-là. Mais donc au départ on était double-format pour toucher le plus de monde possible.

Et alors, pourquoi 2 émissions par mois? Très simple. À l’époque sur Gameblog commençaient à sortir des podcasts audio réalisés par la communauté, notamment des débats entre gameblogueurs après les grandes conventions annuelles. L’un d’eux était pas mal relayé par la communauté, fabriqué par des potes à nous également : Un Plan à 3. Et ce podcast était mensuel. Comme ils s’étaient lancés avant nous, pour exister dans cette communauté où le contenu fusait sur le fil des publications, il fallait proposer un truc béton, surtout quand ton sujet ne parlera de base qu’à une niche de cette communauté (le JDG n’ayant alors pas encore explosé médiatiquement). Donc histoire de rattraper notre retard sur nos amis, on a convenu de faire deux émissions par mois (en hebdo c’était inconcevable puisqu’à l’époque je le rappelle fallait faire une vidéo en même temps). Et histoire de faire patienter les gameblogueurs entre deux émissions, je me suis dit que ça serait pas mal de laisser sur mon blog une image énigmatique qui donnerait un indice sur le sujet de la prochaine émission. Les énigmes étaient nées, reprises après par le Twix.

Le premier podcast que nous avons publié est aujourd’hui parfaitement introuvable, puisque c’était un pilote que nous avions enregistré avec Mikadotwix, Loupign et Subby_Kun et qui tenait lieu en quelque sorte de présentation des différents chroniqueurs, de leurs parcours de joueur en fait. Mais comme ce test nous a plu à nous, on s’est dit que ça serait bien de vérifier notre bonne impression auprès de la communauté de Gameblog en le diffusant presque tel quel. Un peu en stress au petit matin lorsqu’on met en ligne le billet de ce pilote sur mon blog de l’époque. Et là, gros soulagement, majorité des retours ultra positifs, des remarques hyper constructives, des confirmations sur des points qui nous avaient déjà interpellés avant la diffusion. Pour résumer : une bonne journée ! On avait un squelette d’émission visiblement assez solide et il ne nous restait plus qu’à rôder le concept et prendre plus d’aisance au micro au fil des numéros.

Et c’est là probablement où nous avons été extrêmement chanceux je pense. Car lorsqu’on s’est lancé dans le podcast, on passait après des gens comme Gamerside qui avait essuyé les plâtres sur la manière dont des amateurs pouvaient diffuser des podcasts audio, mais on commençait également avant l’explosion de Twitter, ce qui nous a permis de nous faire la main très calmement de notre côté sur Gameblog pour nous ouvrir au monde en quelque sorte à un moment où on avait déjà plus d’assurance.Un timing qui nous a rendu la tâche indéniablement plus facile, et qui ne pouvait en aucune manière être anticipé à notre niveau.

Mais il est où le Prof Oz dans tout ça? Et Locutus ? Et Dopamine?! Pour ceux qui ne nous suivraient pas depuis le premier jour (et vous êtes très nombreux), il faut savoir que Oz n’a pas été « recruté » en même temps que les autres chroniqueurs, même s’il était là dès la deuxième émission; Locutus m’aidait à l’époque à capturer les jeux micro-ordinateur (comme SRAM) jusqu’à ce que je lui demande si il se sentait de venir papoter en émission de temps en temps; et Dopamine était notre premier invité. Notre parrain fréquentait Gameblog tout comme nous et comme on s’entendait super bien avec lui et qu’on avait passé un super moment sur Turtle in Times avec ce vétéran de MicroKids, on s’est dit qu’il fallait proposer au mec de Parallaxe de venir poser sa voix suave plus régulièrement sur notre émission (c’est moi où on a un faible pour les voix suaves ici?).

Ce que j’ai appris de cette gestation c’est que tu peux avoir planché consciencieusement tout seul sur ton projet et penser que tu as trouvé la bonne formule, à partir du moment où ça devient une aventure collective et public, tu dois accepter le fait que cette création est une forme organique non définitive qu’il faut suivre et nourrir avec beaucoup d’attention. On ne peut jamais tout prévoir, et dans ce web 2.0 c’est rarement une bonne chose que de se fixer des contraintes trop rigides. Mais paradoxalement, c’est le fait d’avoir pensé longtemps en amont ce projet qui a aidé le podcast à ne pas dévier de sa route et nous a permis de nous forger une identité propre. Alors quand je me pose deux minutes et que je regarde le chemin parcouru ensemble, je ne peux qu’être fier de ce qu’on a fait, et curieux de voir jusqu’où on l’emmènera ce petit podcast ! 

La Rétro de Février par Jibé

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Lyon, soirée Inspirit Expo, 23 novembre 2013, 22h14

« Mikadotwix : Hey Jibé ! Ca te dis d’être invité pour un podcast de la Caz Retro ?

Moi : Mais avec plaisir ! On parlerait de quel jeu ?

Mikadotwix : Comme tu veux ! Il faut juste que le jeu ait plus de 10 ans.

Moi : Parfait, j’adorerais parler de SNK VS Capcom Match of the Millenium sur Neo Geo Pocket Color !

Mikadotwix : …

Moi : Quoi ?

Mikadotwix : Bah faut qu’il soit un minimum connu, ton jeu…

Moi : Ha… Beyond Good & Evil ?

Mikadotwix : Banco. »

C’est à peu près à ce moment là que je me suis rendu compte que même dans un podcast spécialisé retrogaming il serait compliqué d’aborder la niche si particulière des jeux de combat sur console portable. Les parias parmi les parias. C’est peut-être là qu’est née l’envie d’en parler.

Je fais partie de cette catégorie de famille qui, à l’aube des années 90, pensaient que les consoles de salon abîmaient les écrans de télévision. Ignorance crasse ou tactique savante pour s’épargner un partage arbitraire de l’unique écran du salon, quoi qu’il en soit le choix a été fait de m’offrir une Game Boy plutôt qu’une NES ou une SNES. J’ai pu donc jouer sans autres restrictions que la lumière ambiante ou la durée de vie des 4 piles qui alimentaient la brique grise de Nintendo. Parallèlement à cela, je passais une bonne partie de mon temps libre à trainer dans les salles d’arcade de ma ville (Big up au Strike de la Part-Dieu à Lyon, #tmtc), où je découvrais une monde bruyant, coloré et violent dans lequel les jeux de combat avait une place d’honneur. Combien d’heure ai-je passé à regarder les autres jouer à Street Fighter II, Mortal Kombat et encore Art of Fighting ? Et combien ai-je aussi été frustré de ne pas pouvoir retrouver ces expériences de jeu chez moi, au calme, sans avoir à débourser 10 francs pour un crédit envolé après à peine 4 Dragon Punch mal esquivés.

De cette double contrainte est né quelques temps plus tard une étrange affection pour les jeux de combat sur Game Boy. Assez peu représentés sur le support, la moindre sortie d’un représentant du genre était aussitôt acheté, joué, retourné, essoré et appris par cœur. Il y a eu des déceptions (Mortal Kombat), de bonnes surprises (Samurai Shodown, World Heroes 2 Jet) et des coups de foudres qui durent encore aujourd’hui (King of Fighters Heat of Battle). Même l’achat régulier quelques années plus tard de consoles de salon n’aura pas entamé mon enthousiasme. Pire, les sorties successives de la Game Boy Color, de la Neo Geo Pocket Color ou de la Game Boy Advance n’ont fait qu’aggraver le phénomène. Objectivement, les versions portables étaient souvent moins bonnes que les version originales, mais qu’importe, je gardais pour ces adaptations une affection particulière mêlée d’une admiration sincère pour leurs nombreuses prouesses techniques. Malgré cela, il fallait bien que je l’admette un jour : j’étais le seul de mon entourage à m’intéresser autant à ça.

C’est pourquoi, bien plus tard, l’arrivée d’internet a été une bénédiction ! J’ai donc récemment créé une émission sur Youtube appelée « Pocket Fighter » qui traite… des jeux de combat sur console portable. J’essaie de rendre un peu justice à ces versions qui étaient très souvent mal traitées (voire pas traitées du tout) par la presse spécialisée de l’époque. Et même encore aujourd’hui, je suis frappé par l’absence de traitement du sujet, alors que fleurisse régulièrement podcasts et autre émissions de retrogaming. Je suis donc content de pouvoir combler ce vide ! C’est aussi le prétexte rêvé pour parler des jeux de combat dans leur ensemble, ne serait-ce que pour remettre les conversions portables dans leur contexte et en perspective. J’en profite aussi pour en apprendre un peu plus sur ces jeux que je pensais connaitre par cœur, ne serait-ce qu’en réalisant que deux jeux sans lien apparent ont été développés par une seule et même équipe.

J’essaie aussi d’aller un peu plus loin que le simple vidéotest, en faisant l’historique d’un développeur lorsque c’est nécessaire ou en expliquant un terme technique un peu obscur au détour d’une petite analyse de gameplay. Parallèlement à ça, j’agrémente les comptes Twitter et Facebook de Pocket Fighter avec des pubs TV d’époque, des coupures de presse des tests parus dans les magazines spécialisés de l’époque -quand y’en a- (un gros merci à abandoneware-magazine.org au passage), des interviews et des making-of quand j’en trouve… Bref, tout ce qui gravite autour de l’univers des jeux de combat !

Je suis bien conscient que Pocket Fighter ne s’adresse qu’à très peu de joueurs, mais le plus important pour moi est de pouvoir en parler à ma façon… Et qui sait, convertir quelques nouveaux adeptes à la pratique de la boule de feu en 4 niveaux gris ! Et pourquoi pas, un jour convaincre Mikadotwix que parler de SNK VS Capcom Neo Geo Pocket Color dans un podcast de la Caz Retro serait une bonne idée 🙂

Merci à Jibé d’avoir posé sa plume sur la rétro du mois, et pensez à regarder son excellente chaîne Pocket Fighter

La Retro de Janvier par Anfalmyr

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Les Podcasts sont ils en danger?

Par ce titre on ne peut plus inquiétant j’avais envie de commencer avec vous cette année 2016 non pas sur une bonne résolution qui ne durerait que le temps de cette phrase, mais par une inquiétude que j’ai vis à vis de la sphère du podcast français, et plus particulièrement sur le podcast gaming. Je ne saurais vous dire si c’est juste mon impression ou bien une triste réalité, mais j’ai le sentiment que la saison 2015-2016 des podcasts pourrait être la dernière pour beaucoup qui ont commencé en même temps ou bien avant le nôtre. Et si ce n’est leur arrêt pur et simple, au moins une profonde métamorphose.

J’en parlais sur une précédente Rétro il y a de ça un an (voire plus), mais j’émettais à l’époque une certaine crainte quant à l’avenir de notre format, car l’offre commençait à exploser sans que la demande ne suive de son côté. La relative facilité à produire du podcast audio a fait qu’on s’est tous cru à l’explosion de Youtube sans qu’un Youtube Audio n’existe en fait. Car comme je le disais à l’époque, la crainte venait en partie du fait que la plupart des diffuseurs de podcasts fermaient rapidement car ils n’arrivaient pas à s’y retrouver financièrement. Et c’est bien le problème, car du côté de blogs, des vidéos et des streams, les créateurs de contenus sont bien encadrés par des structures fiables et pérennes qui leur offrent une visibilité sans commune mesure, attirant à la fois l’attention du public et des commerciaux. Car ne nous y trompons pas, même si nos audiences (en tout cas celles de LaCaz’Retro) sont tout à fait honorables (quoi que très compliquées à mesurer avec autant de précision que nos confrères d’autres formats), notre incapacité à nous « vendre » fait que nous semblons condamnés à ne rester qu’un format de niche sans aucune perspective d’évolution. Donc peu ou prou voués à l’extinction.

Je ne dis pas que le but est forcément de faire de l’argent avec un podcast. Les gens qui connaissent un tant soit peu La Caz’ Retro savent que nous n’avons jamais mis la moindre pub sur le site ni voulu lancé un don paypal ou un patreon malgré vos très touchantes demandes en ce sens. Mais le fait que ce format ne génère presque aucune valeur encore aujourd’hui a de quoi inquiéter car même si nous n’explosons pas médiatiquement parlant ni ne faisons de l’argent avec nos podcasts, nous sommes malgré tout soumis aux mêmes règles sur l’utilisation de contenus tiers. Même si les bots ne sont pas aussi violents que sur Youtube, le fait est que le format du podcast audio n’est plus aussi permissif qu’il pouvait l’être il y a un ou deux ans. Et comme nous n’avons pas de « networks » comme les youtubeurs pour gérer ce genre de problématiques, l’illustration de nos propos par les musiques de jeux va devenir un véritable problème pour tous les podcasteurs.

Un format qui ne semble pas vouloir grandir, des contraintes nouvelles qui viennent brider un peu plus notre marge de manœuvre, sans parler de l’explosion des réseaux sociaux qui rend parfois la proximité entre podcasteurs et poditeurs un peu dure à vivre pour certains, sans parler des GoldenBlogAwards qui perdent de leur aura suite à plusieurs polémiques; voilà de nombreux facteurs capables de ronger la motivation des créateurs de contenu. Car c’est bien de motivation dont il est question ici. On mélange trop souvent la motivation avec le terme fourre-tout de la fameuse PASSION, mais si notre passion peut se transmettre sur divers formats (blogs,tumblr,twitter…), la bonne tenue d’un podcast requiert, outre de l’investissement, de la motivation. Et lorsque ton format ne grandit pas, quand tu ne vois pas trop comment tu peux faire évoluer ton contenu sans le dénaturer, tu as l’impression de  faire du sur-place, et ça c’est très dangereux pour la motivation. C’est principalement pour prévenir ce sentiment que plusieurs podcasts ont (j’imagine) opté pour un dépoussiérage voire une métamorphose de leur programme afin de retrouver un élan et une formule plus adaptée à nos vies professionnelles tout simplement. Ne serait-ce  qu’au sein de LaCaz’Retro, l’arrivée des nouveaux membres nous permet de souffler un peu plus, déjà, mais aussi d’être confrontés à des idées nouvelles qui nous permettent de garder l’enthousiasme de se réunir chaque semaine pour vous proposer  un contenu qui nous plait.

Car le risque à l’heure actuelle pour le podcast audio, compte tenu des problématiques que j’ai mentionnés ci-dessus, c’est que l’idée de « faire pour faire » peut et va démotiver nombre d’entre nous. Quand on regarde l’offre qui ne cesse de grimper, aujourd’hui un podcast qui se crée n’a même plus le temps de se roder. Si tu n’es pas au point dès ta première ça va être bien plus compliqué de creuser ton trou tant les gens sont sollicités par des nouveautés chaque jour et doivent faire des choix quant aux émissions qu’ils vont télécharger sur leur pod. Et pour les podcasts déjà installés, conserver le même niveau d’exigence (voire l’augmenter) peut finir par être usant si on ne sent pas que ses efforts portent de quelconques fruits. Tout est affaire de motivation, et comme c’est cette motivation qui est le moteur de ce qu’on fait (car du plaisir on en aura toujours pour débattre entre nous ou dans un échange de tweets), le risque de voir disparaître les podcasts qu’on kiffe petit à petit est à mon sens bien réel.

Alors quelles seraient les solutions me diriez vous? Qu’une structure imposante entreprenne de mettre en avant le podcast audio? (Deezer,Webedia,Google?) Qu’on parle plus de nous sur les sites spécialisés et les magazines ? Qu’on décide entre podcasteurs de créer un groupement sous forme de webradio comme RadioKawa? Qu’on envahisse le Stunfest pour présenter nos contenus? J’ignore de le savoir, mais malgré le nombre de gens qui nous écoutent chaque semaine, dans le petit monde du jeu vidéo français, on reste toujours au même niveau que Villier sur Marne FM (bien sûr). Il faudra rester vigilent sur la bonne santé du podcast vidéoludique francophone cette année, mais je crains qu’il n’y ait quelques morts à la fin de la saison.

La Rétro d’Octobre avec Creeper

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Warning… Warning… (Bruits d’alarmes alarmantes)… Que personne ne bouge !! Toi là-bas pose tout de suite cette manette megadrive sur le sol ou je t’assomme à coup de power-glove ! Ok, tous le monde est concentré ? Ecoutez moi bien, pendant ces quelques minutes « La Caz’Retro » est sous mon contrôle, ce site est à moi, vous entendez ? RIEN QU’À MOI AHAHAHAHAHAHAH !! Bon allez baissez les bras je déconne les amis c’est Anfa et les autres qui m’ont filé les clefs. Relevez vous, regardez mon zapper n’est même pas branché à la console… Je te l’accorde, c’était pas d’un goût exquis mais maintenant que vous lisez tous ma chronique avec de gros yeux en vous demandant qui est le tocard en roue libre qui squatte cette rétro d’octobre, je vais vous dévoiler mon plan démoniaque. Musique dramatique, suspens insoutenable… On y va !

Avant de dérouler mon plan comme le ferait le plus mauvais des vilains de cinéma, commençons par le début. Moi c’est Creepers, j’ai 31 ans et si tu te posais la question je vais plutôt bien au moment d’écrire ces lignes. Joueur depuis toujours (normalement c’est là où je place mon cursus de gamer mais je ne vais pas te saouler avec ça), j’ai découvert le gang de la La Caz’ il y a environ 4 ans alors que je bossais de nuit en usine. Je pense que t’imagines bien la scène, seul devant une grosse machine bruyante (comme dans un drame social made in France) je décide d’écouter autre chose que les mêmes albums en boucle et là, alors que je me balade dans iTunes, un podcast retrogaming me tend les bras. Coup de foudre forcément (à l’époque ils avaient déjà traité Turtles in Time et Baphomet), j’adhère totalement à ces conversations de passionnés tout en ayant soudainement envie de parler moi aussi et de donner mon avis. Un peu comme quand tu es autour d’une table avec des potes. Mon amour pour les podcasts est arrivé dans cette période, j’enchainais les découvertes, de nowatch (SCUDS, Geek Inc etc…) à gamerside, de Je Game Moi Non Plus à Splitscreen etc… bref plus vraiment de raison d’allumer la TV ou la radio j’avais ce qu’il fallait dans mon téléphone ou sur mon PC… Tu vois où je veux en venir je pense ? Non ? Pourtant j’ai mis mes plus gros sabots…

Il y a un peu plus de 2 ans j’ai créé avec un camarade un site, pcqdg.com qu’il s’appel et son but était de nous permettre de parler de tout ce qu’on aimait. Jusque là rien d’exceptionnel et je vois que tu commences même à bailler un peu. Au début j’écrivais beaucoup sur le cinéma et je m’amusais à faire quelques vidéos de gameplay (d’ailleurs j’avais participé à un bonus stage rappel toi on avait même parlé de MorphX ce jeu tout vert et dégueulasse) mais rapidement l’amour du podcast m’a rattrapé. Tenté par une aventure podcastique j’ai laissé de côté ce joli site pendant presque 2 ans. De chroniqueur je suis passé animateur, j’ai appris beaucoup de choses, me suis amusé, rencontré des gens formidables mais il y a peu l’histoire c’est brutalement arrêtée. BAM !! RIDEAU !! Le truc tu l’auras remarqué cher lecteur, c’est que j’aime parler, donc il fallait que je rebondisse rapidement pour revenir chatouiller tes oreilles. Me voilà donc ici aujourd’hui pour te présenter mes projets de podcasts… Oui camarade gamer, tu l’as bien compris je viens faire ma pub chez mes amis les cazeurs mais t’as vu contrairement à certains youtubers je viens te vendre ma câme en toute transparence donc à toi de décider si tu veux continuer à lire mais franchement ça serait bête de t’arrêter là vu tout ce que tu viens de supporter jusqu’à maintenant.

En gros, 3 émissions seront au programme. La première s’intitule « LE JEU VIDEAL » et te proposera une fois par mois un dossier d’environ 1h sur notre média préféré. D’actualité ou non ce dossier plus ou moins sérieux permettra à la team de débattre autour d’un thème qui nous semble pertinent, original et intéressant. Dans une 2ème partie plus libre on se détendra en discutant de tout ce qui nous passe par la tête. Dans ce podcast je serai entouré de Rone et de Madt avec en plus un autre intervenant normalement différent à chaque fois. Le 1er numéro est disponible sur iTunes, Podcloud, Soundcloud, Universpodcast etc… et il traite des séries B vidéoludiques et des nanars qui nous ont le plus marqué.

La deuxième émission se nomme « LA BITSBOX » et comme son nom l’indique, elle sera tournée vers la musique de jeu vidéo. Rone et moi même présentons la chose et nous vous proposerons une tracklist autour d’un thème spécifique chaque mois. Le but ici est de passer un agréable moment pendant un peu plus d’une heure. Un pilote avait été réalisé cet été et il avait été plutôt bien accueilli donc pourquoi abandonner tout ça !

Pour finir, j’ai dans mes cartons un rendez vous qui n’aura rien à voir cette fois avec le jeu vidéo. « FAUT SLASHER » sera un podcast consacré au cinéma de genre et plus spécifiquement  au cinéma d’horreur. Je ne peux pas vraiment vous en dire plus car c’est en cours de finition mais ça devrait arriver pour Halloween… ouais on est malin non ? Halloween horreur et tout et tout… la classe ! Plaisanterie mise à part c’est le bébé qui me donne le plus de stress car je n’ai jamais préparé de sujet sur le cinéma donc ça sera une nouveauté pour moi… J’essayerai de vous plonger dans une oeuvre culte ou de vous faire découvrir un film qui est passé sous les radars pour essayer de vous convaincre qu’il mérite le coup d’œil. Je vais faire de mon mieux pour que le pilote vous accroche un maximum !

En plus de tout ça il est toujours utile de rappeler que pcqdg.com ne servira pas qu’à héberger les podcasts, il vous proposera aussi des articles sur ce que nous aimons et j’essayerai aussi de vous proposer de temps en temps des lives twitch sur des jeux plus ou moins connus histoire de faire la causette en même temps avec les joueurs qui prendront le temps de venir m’admirer… oui faut toujours rester humble c’est important !

Voilà, je pense avoir fait le tour, j’espère que le menu vous intéresse et ne pas vous avoir saoulés avec mes histoires. Il ne me reste plus qu’à vous libérer avant de disparaître dans l’obscurité en vous souhaitant un maximum de bonnes choses. Avant de fermer la porte , je tenais à dire merci aux cazeurs de m’avoir proposé cette tribune pour mettre en avant mes projets, je salue ceux qui tenteront un ou plusieurs de mes podcasts et forcément j’embrasse ceux qui nous suivaient déjà et qui ont donné leurs avis… bref des bisous numériques comme s’il en pleuvait et à bientôt pour de nouvelles aventures !!

 

La Retro d’Avril par Sirocco

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Vous le savez bien, le podcast de La Caz’ Retro permet de donner en quelques heures un aperçu de l’influence d’un jeu, de la conjoncture qui accompagne sa sortie et la critique que l’on en fait, que ce soit celle de l’époque ou une plus contemporaine.

Quand on évoque The Legend of Zelda : A Link To The Past (que l’on nommera LTTP, par commodité), on parle d’une oeuvre particulièrement importante de son genre (action/aventure teinté de RPG) mais qui transcende sa seule catégorie pour s’imposer en véritable référence. Le jeu n’est pas simplement connu : il est terminé, re-terminé, étudié de près, analysé afin d’en connaître toutes les qualités et tous les détails, aussi techniques soient-ils.

Si le speedrun est perçu comme une discipline élitiste, animée par des fous qui ne savent pas quoi faire de leur temps, il s’agit d’un exercice qui relève de l’évidence une fois saisi le fait qu’un jeu achevé plusieurs fois par le joueur est de mieux en mieux connu de ce dernier. Et aussi plus rapidement terminé, dans la majorité des cas.

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Les palmes sont souvent dispensables dans le speedrun

Evidemment, il n’est pas difficile de trouver de la documentation sur le speedrun de LTTP tant le jeu de Nintendo a fait parler de lui. Il s’agit d’une pratique ancienne, sur laquelle de très nombreux runners s’exercent encore aujourd’hui (145 personnes référencées sur le leaderboards ZeldaSpeedRuns en NMG) et qui fait l’objet de régulières avancées, signe que la communauté demeure particulièrement active en la matière.

Il sera évidemment très difficile de préciser toutes les spécificités et particularités du speedrun de LTTP mais s’il est déjà possible de vous donner un aperçu de son fonctionnement, cet article de vulgarisation aura déjà atteint son objectif. Vous aurez dès lors les clefs pour admirer les prestations des speedrunners et comprendre les subtilités de l’exercice.

Quel Est Le But ?

L’objet d’un speedrun est de terminer le jeu le plus rapidement possible. Appliqué à LTTP, il s’agit donc d’atteindre la salle de la Triforce le plus rapidement possible. Toutes les manières de s’exercer sur le speedrun de LTTP (car oui, il y’en a plusieurs) partagent ce fait : l’exercice s’achève une fois que Link entre dans cette dernière pièce, qu’il ait vaincu Ganondorf ou non.

Même le TAS (tool-assisted speedrun : speedrun réalisé via émulateur avec l’usage d’outils parallèles pour assister le pratiquant) ne déroge pas à la règle. Le dernier input qui indiquera la fin de l’exercice correspond à l’entrée dans cette même salle.

Comment Ça Marche ?

Pour réaliser un speedrun de LTTP, il vous suffit, en théorie, d’un jeu et d’une console. Rien de plus. Rentrons cependant un peu plus dans les détails. Cette première phrase, si elle semble idiote, ne l’est pas tant que ça.

Pourquoi donc ? Tout simplement car le speedrun désigne à la fois une activité occasionnelle ainsi qu’une pratique compétitive. Le simple joueur qui tente de terminer le jeu un chronomètre à la main réalise déjà un speedrun. Par conséquent, un simple émulateur et une rom qui reproduit assez fidèlement le jeu suffisent donc pour vous qualifier de speedrunner. Il n’est donc même pas nécessaire de posséder une SNES et une cartouche, un émulateur est tout à fait toléré, et vous pouvez aussi vous exercer sur d’autres plates-formes tels que la GBA, qui possède un jeu LTTP dans sa ludothèque, ou la Virtual Console de la Wii.

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Les plus sérieux des speedrunners se réfèrent cependant à des versions plus spécifiques : la version 1.0 de LTTP, disponible sur Super Famicom. La cartouche en question correspond à la version la plus glitchée, la plus buguée d’entre toutes, ce qui permet de bénéficier de certaines astuces, de tricks, qui offrent le meilleur temps théorique pour accomplir l’aventure.

Quant au support utilisé, il n’est pas nécessaire d’investir dans une console japonaise, une run effectuée via certains émulateurs de la SNES ainsi que la Console Virtuelle (qui est aussi un émulateur) est parfaitement acceptée par la communauté des runners de LTTP, ce qui rend la discipline accessible à partir du moment où vous disposez d’un ordinateur suffisamment solide pour faire tourner SNES 9x.

Ça Dure Combien De Temps ?

Tout dépend de la manière par laquelle vous souhaitez terminer le jeu.

Et non, il ne s’agit pas d’une réflexion idiote, il existe bien des manières de terminer LTTP, plus ou moins rapides selon les contraintes que vous vous imposez. Moralité, les temps oscillent entre 0 : 01 : 37 et 01 : 43 : 21.

Pour vous expliquer pourquoi tant de différences, il suffit de comprendre comment sont fondées les catégories. A la manière de l’athlétisme, les temps varient essentiellement selon les catégories de course : 100m, 200m, 110m haies…Le speedrun fonctionne exactement de cette manière et les contraintes imposées correspondent à l’autorisation donnée ou non d’user de certains glitchs ou de certaines techniques.

Par conséquent, le format le plus rapide permet le recours à l’Exploration Glitch, un Out of Bounds (un glitch permettant de sortir des limites visuelles et physiques imposées par les concepteurs) qui permet d’achever le jeu en moins de deux minutes, tandis que la version la plus longue oblige le joueur à récupérer tous les quarts et réceptacles de coeur et presque tous les équipements à leur dernier niveau (ce qui permet de passer outre la tunique bleue. Les carquois et sacs de bombe n’ont pas à être récupérés).

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Selon le classement ZSR.com

Il existe cependant une catégorie qui jouit d’une notoriété particulière, celle que l’on nomme NMG, abréviation de No Major Glitch, et qui désigne une manière de terminer LTTP que l’on peut qualifier de « réglo » bien qu’elle permet l’usage de certains glitchs mineurs. D’ailleurs, NesBlog, via son émission Speed Game, vient tout juste de présenter une runneuse Française, KartSeven, qui exécute une démonstration de cet exercice.

Sans tourner autour du pot, la NMG est la manière la plus connue et la plus appréciée de pratiquer le speedrun de Zelda, et cela pour plusieurs raisons (liste non exhaustive et assez personnelle) :

  • la durée (~1h30), qui instaure une tension auprès des spectateurs, qui connaissent la durée du jeu et les étapes critiques qui attendent le runner,
  • l’accessibilité, sachant que les techniques les plus délicates n’y sont pas autorisées,
  • le potentiel d’optimisation, qui est connu de tous et qui se précise année après année, offrant une très grande marge de progression pour chacun,
  • l’aspect compétitif, car il s’agit du format le plus apprécié et où la communauté est la plus forte…

 Si pendant de très longs mois, Kryssstal a écrasé la concurrence avec une performance en 1 : 24 : 31 (le 13/08/2013) absolument incroyable et loin d’être parfaite (+12 secondes issues du lag émulateur et absence de recours au Superspeed, technique inconnue  à l’époque), de nombreux progrès et l’avènement d’un speedrunner Canadien particulièrement impressionnant ont permis de descendre sous cette limite, longtemps estimée infranchissable.

Xelna, le runner en question, débute en Septembre 2013 et s’impose aujourd’hui comme le meilleur dans sa discipline. A l’écoute du podcast, vous entendrez parler d’un 1 : 24 : 20 déjà exceptionnel. Et bien, le 20 Mars dernier, ce même runner atteint les sommets en gagnant 11 secondes supplémentaires pour terminer sur 1 : 24 : 09, après 18 mois de pratique, seulement. 

Impressionnant.

Et Les Français ?

Article connexe : Soldats Bleus (certains temps ne sont pas actualisés).

Et bien, sachez qu’ils se débrouillent pas mal du temps. Vous avez pu apercevoir le talent de KartSeven en la matière mais d’autres impressionnent par des temps notables et remarquables.

Revolver005, JeanClaude, IncroyableBB font partie des meilleurs dans la discipline. S’ils ne rivalisent pas encore avec les historiques (Jadin, Xelna, Acmlm…), leurs prestations demeurent néanmoins particulièrement fortes, approchant des dix meilleurs et figurant parmi les « sub 1h30″ (terminer la NMG en moins de 1h30, seuil incarnant un certain niveau de talent).

D’ailleurs, mention spéciale à l’ami Ajneb qui, s’il n’est Français mais Belge francophone, demeure la référence au niveau européen.

On pourrait s’attarder sur d’autres aspects de l’exercice mais l’article se fait long, la fatigue se fait sentir et il n’est pas certain que l’explication des techniques les plus avancées et les plus délicates à réaliser puisse intéresser, tant il est difficile de les décrire.

Néanmoins, une bibliographie est jointe au post afin que vous puissiez jeter un oeil à la base documentaire (Attention ! C’est en Anglais la plupart du temps) mais la meilleure chose à faire reste d’observer les runners. Et si vous avez des questions, n’hésitez pas à les leur poser, la grande majorité d’entre eux y répondront. Qui plus est, l’ambiance est particulièrement bonne chez les runners francophones cités au cours de l’article. Alors, autant en profiter.


Bibliographie

  • Zeldaspeedruns, pour les leaderboards et les vidéos des meilleurs temps personnels (Personal Best),
  • LTTP Wiki par Skarsnikus, pour les catégories, les techniques et les glitchs,
  • Les streams des runners cités dans l’article (les liens sont disponibles dans l’article).

La Retro de Mars par Oursique

 

Faisons le point sur ce qui est peut-être votre loisir ou même art préféré :

  • une série d’avancées technologiques a permis l’émergence de toute une industrie, de nouveaux métiers ;
  • il a fallu attendre longtemps pour avoir le son, la couleur, et qu’on en profite chez soi ;
  • faute de salles permanentes, on devait attendre le passage de foires pour en profiter ;
  • les salles avaient mauvaise réputation, les parents n’aimaient laisser leurs enfants y aller ;
  • les premières œuvres étaient souvent des clones d’une œuvre qui a eu un succès populaire ;
  • on s’attendait même à ce que le phénomène passe de mode et que les gens l’abandonnent ;
  • il a aussi fallu longtemps pour passer du format court à de longues et prenantes histoires ;
  • et il a fallu ce temps pour que ce nouveau média commence à être considéré comme un nouvel art.

 

Si vous pensiez à l’histoire du jeu vidéo, et à votre jeunesse dans les salles d’arcades, puisque nous sommes sur la Caz‘ rétro, j’ai réussi mon accroche.

Je parlais en fait de l’histoire du cinéma.

Le cinéma du début du 20e siècle doit encore faire ses preuves. C’est un phénomène de foire où l’on s’émerveille encore du simple fait de voir une image bouger. Et l’on regarde un énième film de policiers qui courent après des méchants. On reste encore proche du modèle du théâtre.

Il faudra attendre les années 10 pour que les premières salles permanentes ouvrent à Paris, et que des gens comme Chaplin — pour ne citer que lui qui en avait marre des recettes éculées — décident d’exploiter les possibilités uniques du support pour raconter des histoires comme il n’était pas possible de le faire avant. Et que s’enrichissent soudainement les codes cinématographiques que l’on connaît aujourd’hui.

L’expression « septième art » naît dans les années 10 mais son auteur bataille encore dans les années 20 pour la faire admettre. Alors que Chaplin a déjà réalisé plusieurs des chef-d’œuvres qu’on lui connaît.

Là où je veux en venir, au-delà du parallèle que j’ai établi avec l’histoire du jeu vidéo, c’est que nous, retrogamers, sommes au jeu vidéo ce que les cinéphiles sont au cinéma.

Je m’amuse moins de constater comment un cinéphile est reconnu pour sa culture par la société, alors qu’un retrogamer aura droit à des termes condescendants comme « nostalgique », « adolescent attardé », voire « geek » comme dans « toi t’es qu’un geek ».

Il y a du chemin… mais le cinéma a un siècle. Le jeu vidéo commercial n’en a même pas atteint la moitié.

 

 

Tenez, faisons justement le point sur le cinéma séculaire :

 

  • cette industrie pèse plusieurs milliards, rien qu’aux États-Unis par exemple ;
  • des créateurs (metteurs en scène, scénaristes, compositeurs) sont assez célèbres pour que le grand public puisse en citer ;
  • les métiers et les codes du cinéma sont enseignés dans des écoles spécialisées, pas dans les écoles de théâtre;
  • il ne viendrait à personne l’idée de contester le qualificatif d’art ;
  • personne ne perd non plus de vue que c’est un produit culturel de consommation, les deux sont possibles.

 

Le jeu vidéo commence à valider tous ces points. Pour le poids financier, c’est vite vu, c’est la première industrie culturelle, devant le cinéma, justement. Il est assez probable que votre entourage qui ne partage pas votre passion ait quand même entendu le nom de Shigeru Miyamoto. Mais pas de quoi avoir une série sur les game designers à Questions pour un champion.

Et le jeu vidéo continue de créer ses métiers et ses codes, et de les enseigner dans des écoles qui continuent de s’ouvrir.

Pas besoin de démontrer la nature de produit culturel. Reste donc la question de l’art qui fait débat. Il a fallu du temps au cinéma pour acquérir ses lettres de noblesse, il en sera de même pour le jeu vidéo. Non, ce n’est pas Flappy Bird qui élèvera le jeu vidéo au rang d’art. Mais les teen movies n’invalident pas le statut artistique du cinéma dans son ensemble. Ça n’a pas non plus empêché de continuer à créer des films de policiers qui poursuivent des méchants.

Attention, je ne dis pas que le jeu vidéo s’inspire du cinéma parce qu’il a grandi de la même façon. C’est tout simplement que les premières générations de créateurs étaient bercées de cinéma dès l’enfance. Et les générations actuelles ont grandi avec un jeu vidéo déjà avancé. Peut-on imaginer ce qu’ils seront capables de créer une fois devenus créateurs ? Chaplin avait-il imaginé le cinéma d’aujourd’hui ?

Je ne me sens personnellement pas capable d’imaginer à quoi ressemblera le jeu vidéo quand il soufflera ses cent bougies. Mais je ne doute pas qu’il existera encore.

OURSIQUE

 

 

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