Auteur : Professeur Oz

S'occupe de faire le buzz dans les émissions tout en essayant de garder la mention "clean" sur le très honorable iTunes, un défi de tous les instants !

The Legend of Zelda : Majora’s Mask, le trailer HD qui fait rêver

Si vous avez écouté notre émission consacrée à Link’s Awakening, vous savez déjà que l’on considère le  second Zelda sorti sur la Nintendo 64 comme une aventure de Link à part, au même titre que son périple en monochrome. Univers décalé, personnages étranges et expérience innovante sont autant d’éléments qui font les fans se diviser sur cet épisode.

Pourtant, on a l’impression qu’avec les années, les critiques s’effacent. Que ce qui dérangeait est aujourd’hui regardé avec curiosité, voire intérêt. Comme une autre voie possible pour la saga. Et que des rumeurs évoquent un possible remake sur WiiU ne fait que renforcer ce sentiment. Autant dire que la moindre informations est passée au peigne fin.

Je serais donc curieux de connaître la réaction des fans qui ont découvert les premières images de ce remake en haute définition. Empruntant, à mon sens, fortement à l’univers de Tim Burton, il s’avère que ce trailer n’est « que » une vision de fan, à savoir Pablo Belmonte et Paco Martínez. Il y a malheureusement fort à parier que si remake il y a un jour, ce dernier n’aura certainement pas la qualité de cet hommage. Cela dit, on peut toujours rêver non ?

http://www.youtube.com/watch?v=P50d9xsLzB0&feature=player_embedded

La bande originale des Streets of Rage revient en juin

Réponse de Sega au Final Fight que Capcom offrit à la Super Nintendo, Streets of Rage et sa suite marquèrent tous les joueurs qui s’y essayèrent. A défaut de révolutionner les beat them all chers aux années 90, la saga connue sous le nom Bare Knuckle au Japon proposait néanmoins une expérience de jeu solide, terriblement efficace, digérant avec intelligence les mécaniques du genre. Ajoutons à cela une ambiance nocturne dangereusement séduisante et une aventure diablement rythmée par les rythmes electro-techno-dance de Koshiro Yuzo et le tableau était proche de la perfection.

D’ailleurs, je vous engage à faire un test : lancez le sujet Streets of Rage à n’importe quel vieux joueur et/ou retrogamer et guettez le temps que votre interlocuteur va mettre avant de mentionner la bande originale des jeux. S’il dépasse la minute, vous avez certainement affaire à un imposteur. En effet, plus que pour bon nombre de jeux, la partition de Koshiro San est indissociable de l’expérience dispensée par ces jeux.

A ce sujet, vous serez donc heureux d’apprendre que Sega, en association avec Wave Master, prévoit pour le 27 juin 2012 la sortie d’un album de quatre galettes, reprenant l’intégralité de la soundtrack des trois épisodes, le tout entièrement remasterisé. Histoire de ne pas vous faire mettre la main à la poche pour rien, cet album proposera aussi la bande originale des versions Game Gear des deux premiers épisodes (gare aux oreilles) et, chose plus intéressante, le quatrième CD, « Legend Mix », un concert du compositeur datant de 2002.

Si les musiques de Streets of Rage 3 sont souvent décriées (à tel point que je m’interroge sur la pertinence du mot « musiques » dans leur cas), celles des deux premiers jeux méritent à elles seules l’achat de cet album qui n’est pour l’instant annoncé qu’au Japon pour un prix avoisinant la cinquantaine d’euros. En attendant, vous pouvez toujours revoir vos classiques en vous jetant sur la SEGA Vintage Collection : Streets of Rage 1,2,3 disponible dès aujourd’hui sur le XBLA. Sinon, peut-être que les plus fans d’entre vous (et ceux qui ont été les plus rapides) préfèreront se refaire une partie de l’excellent Streets of Rage Remix développé par BomberGame, sorti l’année dernière (et rapidement interdit par Sega) qui dispense lui aussi d’excellentes versions des thèmes cultes de la saga.

Source : SEGA-Mag

Mes impressions sur Lone Survivor

La plateforme, les shoot’em’up, les casse-têtes ou bien encore la baston, autant de genres qui sont quasiment nés en même temps que le jeu vidéo. Pourtant, s’il en est un qui fait figure de petit dernier, c’est bien le survival horror. Il aura fallu attendre l’avènement de la 3D pour enfin pouvoir ressentir la sueur parcourir notre échine. On pense évidemment à Resident Evil et autres Silent Hill, mais il serait injuste d’oublier Alone in the Dark ambassadeur de la peur en polygones. Cela signifie-t-il que la 2D ne pouvait pas offrir son lot de sensations fortes et de stress ? Si des jeux comme Ghouls’n’Ghost ou Splatterhouse bénéficiaient certes d’une ambiance horrifique, ceux-ci ne faisaient pas vraiment peur. Il y eut toutefois de rares tentatives à l’instar de Sweet Home sur Famicom (qui initiera plus tard la série phare de Capcom) et de Clock Tower sur Super Nintendo mais restées trop confidentielles pour transformer l’essai. Plus de dix ans après la naissance du genre, Jasper Byrne s’est lancé dans cette entreprise un peu folle de réaliser un survival horror avec les codes que l’on connaît aujourd’hui, mais dans une patine rétro 16 bit. Après plus de trois ans de développement solitaire et chaotique, le fruit de son travail est enfin arrivé : Lone Survivor. Alors ? Les Megadrive et Super Nes auraient-elles pu nous faire trembler ?

« Quitte à mourir, autant ne pas finir seul »

C’est à peu de choses près l’état d’esprit du héros au début de l’aventure. Anonymement appelé « You », celui-ci se réveille dans la suite 206 d’un hôtel après avoir fait un rêve bien étrange. Il ne tarde pas à prendre conscience que la ville (le monde ?) a été victime d’une terrible tragédie dont bien peu semblent avoir survécus. Pire, l’hôtel en question, plongé dans l’obscurité faute d’électricité, est occupé par d’étranges et agressives créatures. A l’abri dans sa suite mais sans ressource, You se résout rapidement à fuir ce cauchemar. Malheureusement pour lui, quitter l’hôtel ne va pas être facile et il va devoir lutter pour mettre la main sur tout objet susceptible de l’aider, tenter de comprendre ce qui a pu arriver et essayer de retrouver d’éventuels survivants, et ce, sans perdre la raison.

Si la suite 206 est un refuge dans cette horreur, une rapide inspection ne tarde pas à montrer que You y est bien démuni : la cuisinière ne fonctionne pas faute de gaz et de toute manière, le réfrigérateur ne renferme que de la viande rance. A peine trouve-t-il quelques gélules de couleurs dans la salle de bain mais sans savoir qu’en faire. C’est simplement muni d’une lampe torche et de quelques piles qu’il va s’aventurer hors de la suite.

La chambre de You. Vous devrez y revenir très souvent. Notez la présence de la radio

Avec rien pour se défendre dès le départ, Lone Survivor met en avant avec force le « survival » du genre dans lequel il s’inscrit. Évoluant très souvent dans le noir faute de batterie suffisante, vous serez amené à faire parfois la lumière pour découvrir certains objets invisibles dans l’obscurité, mais avec prudence. En effet, si les monstres se montrent assez passifs (aveugles ?), se déplaçant suivant des patterns relativement simples, il n’en va pas de même dès lors qu’ils vous ont repérés. Se jetant rapidement sur vous et vous suivant dans votre fuite, vous ne ferez pas long feu pour peu que vous soyez pris en tenaille entre deux d’entre eux. La seule option lors des premières confrontations sera justement de les éviter. Le jeu mise sur un système de « caches » dans certaines cloisons dans lesquelles You peut se glisser pour se faufiler derrière les monstres. Cependant, il vous faudra très souvent faire diversion par un moyen ou un autre pour forcer un ennemi à se déplacer et libérer ainsi l’accès à une porte ou à un objet essentiel.

Pour vivre heureux, vivons cachés ?

Très rapidement, avec ses chemins bloqués, ses parcours tortueux, on devine que l’aire de jeu va être assez importante. La tension s’installant progressivement à mesure qu’on s’éloigne de la suite 206 pour trouver de quoi survivre, le héros ne tarde pas à montrer des signes de faim, de fatigue et de trouble. Si manger pourra lui permettre de retrouver quelque force, l’épuisement drainera inlassablement sa vie si vous insistez à poursuivre votre exploration, l’écran prenant alors une teinte rougeâtre. Votre seul salut sera alors de regagner vos pénates afin de pouvoir vous y reposer dans votre lit, synonyme de sauvegarde pour le joueur. On s’inquiète alors de devoir en sus faire le chemin à l’envers et éviter à nouveau les monstres. Et même si le sommeil vous permettra de souffler, les rêves hallucinatoires du héros viendront porter le doute sur sa santé mentale.

Si ce postulat de départ ne transpire pas forcément l’originalité ni dans son histoire, ni dans ses mécaniques, le jeu de Jasper Byrne jouit de nombreuses qualités.

La plus immédiate tient à sa réalisation. Ayant opté pour des graphismes supra-pixelisés, le jeu se paie le luxe d’être vraiment très agréable à l’œil. Le travail sur la lumière, fruit d’un travail acharné du développeur, est saisissant. Paradoxalement coloré et riche en détails en dépit de lieux visités souvent sombres, on n’est jamais pris en défaut durant son exploration à hésiter entre élément du décor et hotspot. De plus, cette définition volontairement grossière de l’image renforce le malaise en suggérant plus qu’en dévoilant. Les monstres ne sont que des formes grotesques et épurées, l’imagination faisant le reste. Enfin, le bilan technique ne serait pas complet si on ne rendait pas hommage à l’ambiance sonore particulièrement oppressante avec des grognements saturés et à l’excellente bande-son (entièrement composé par Byrne lui-même, par ailleurs musicien connu sous le pseudo Sonic pour divers projets) qui, alternant entre rock évanescent et sonorités glauques, ne sera pas sans évoquer l’œuvre de Yamaoka Akira.

Vous croiserez des survivants dans des scènes qui ne sont pas sans évoquer les films de David Lynch.

 

L’expérience offerte est l’un des autres points forts de Lone Survivor. Se moulant sur son esthétique vintage, la jouabilité se veut simple d’accès. Pas de mouvements ou d’actions par millier à ne plus en savoir que faire ici, Jasper Byrne a voulu aller à l’essentiel, comme si l’on devait jouer avec un pad Nes. Avancer, allumer sa lampe, utiliser son revolver (une fois récupéré), interagir avec des objets, parler, utiliser son inventaire (en temps réel, sans que le jeu ne se mette en pause). Les mécaniques s’approprient très rapidement, et progressivement au fil des découvertes.

Mais attention ! Qui dit simple ne dit pas simpliste. Si on ne sera pas surpris de retrouver des éléments propres au genre, c’est surtout leur nombre qui est impressionnant pour un jeu de cet acabit. Lone Survivor fourmille d’objets plus ou moins utiles pour la progression mais qui instaurent dès lors une certaine discipline dans sa manière d’aborder l’aventure.

Ça nen a pas forcément l’air, mais il s’agit bien de votre cuisine

Un exemple parmi tant d’autres : la gestion de la nourriture. Si le héros a faim (ce qui arrivera souvent), il peut se nourrir de façon plus ou moins recommandable. Un paquet de chips ne fera peut-être pas l’affaire. S’il a une boîte de conserve, il pourra la manger immédiatement (à condition d’avoir de quoi l’ouvrir bien entendu). Mais peut-être préférera-t-il se la faire réchauffer ? Il devra dans ce cas rejoindre la suite 206, mais encore faudra-t-il qu’il ait les ustensiles pour faire la cuisine ? Et qu’il y ait du gaz …

A contrario, certains objets ne semblent avoir aucun utilité hormis d’offrir une pause incongrue mais rafraîchissante dans cette ambiance malsaine ou, de glisser un clin d’œil à des œuvres diversement connues.

Un type avec une tête cubique, ça ne vous fait pas penser à quelqu’un d’autre ?

Et on trouve là un des plus grands plaisirs de Lone Survivor. Le jeu fourmille de références tant cinématographiques, vidéoludiques, qu’aux travaux précédents de Byrne lui-même. Si l’ombre de Silent Hill plane tout au long de l’aventure, certaines séquences évoqueront aux connaisseurs les films de de David Lynch.

Cependant, pour apprécier pleinement l’expérience, il faudra être se montrer tolérant devant certains choix du développeur. Les deux premiers sont liés à l’une de ses points forts : l’espace de jeu.

Comme signalé précédemment, explorer l’hôtel et ses environs vous demandera du temps et un bon sens de l’orientation. Les salles étant très nombreuses, de par sa progression en 2D, les portes et escaliers entre les différentes pièces ne se trouvent pas seulement à droite, à gauche, en haut ou en bas. Certains accès se trouvent aussi au premier et au troisième plan (si on considère que You se déplace dans le deuxième plan). Il n’est pas toujours aisé de s’y retrouver et de repérer précisément les différentes portes et ce, malgré la présence d’une carte (assez claire par ailleurs), mais qui n’est pas affichée sur l’écran de jeu.

Le plan du premier étage. Evidemment, au tout début, il n’y a pas autant d’indications.

Autre contrainte liée à la surface de jeu : les nombreux aller-retour vers la suite 206. Jouant à fond la carte du réalisme dans le traitement de la santé et de la fatigue de You, il est impossible de s’aventurer trop loin sans être obliger de revenir à son appartement pour s’y soigner ou se reposer. Si l’idée est bonne sur le papier, elle peut agacer arrivé à un certain point de l’aventure, lorsqu’on est sur le point de faire une découverte importante et qu’on se voit obligé de faire machine arrière. Évidemment, Byrne y a pensé et à implémenter un système de téléportation à l’aide de miroirs (encore un clin d’œil là aussi), mais cela n’empêche pas une certaine lassitude, passé la moitié de l’aventure.

Enfin, le choix effectué pour les sauvegardes est aussi assez radical. En résumant, pour sauver sa progression, You doit dormir dans son lit et nulle part autre, nous ramenant au problème souligné ci-dessus. Chaque nouvelle sauvegarde correspond à un jour nouveau, l’idée étant de terminer le jeu en le moins de journées possibles, la santé mentale du héros se détériorant petit à petit. Le problème, c’est que toute sauvegarde écrase irrémédiablement la précédente, empêchant ainsi de conserver un moment précis du jeu et, éventuellement de corriger une erreur commise à un moment. Autant dire que vous ne pourrez pas partager le jeu avec votre petit frère.

Bon, c’est bien beau tout ça, mais on n’a toujours pas répondu à la question posée en introduction : Lone Survivor fait-il peur ?

Clairement non ! Mais cela ne signifie pas qu’il s’agit d’une promenade de santé. Les moments de stress, les mains crispées sur le clavier, sont nombreux, que ça soit quand il s’agit de se frayer discrètement un passage en travers plusieurs ennemis, ou lorsqu’on est obliger de prendre la fuite. De plus, en dépit de son aspect rétro, Lone Survivor réussit à nous mettre indéniablement mal à l’aise quasiment tout au long de son aventure et ce grâce, encore une fois, à un travail sur le son vraiment saisissant. Finir le jeu ne sera pas chose confortable. Si on ajoute les différentes fins (au nombre de trois), s’y replonger pour tenter de lever les zones d’ombre du scénario sera certainement un mélange d’envie et d’appréhension.

Pas besoin d’y voir clair pour comprendre qu’il va falloir courir.

Connu pour avoir développé Soundless Mountain II, un demake Nes de Silent Hill 2, lors d’une compétition, Jasper Byrne s’est servi de sa passion pour le genre, et plus particulièrement pour cette série culte, pour livrer un jeu d’une maîtrise impressionnante. Il serait cependant dommage de résumer Lone Survivor à un simple hommage aux jeux de Konami tant il jouit d’une véritable personnalité. Très accessible dans son gameplay et d’une vertigineuse profondeur dans l’expérience proposée, Lone Survivor est une aventure qui mérite d’être vécue et qui n’a pas à rougir devant bien des productions plus ambitieuses. Autant dire que M. Byrne est quelqu’un qu’il faut désormais surveiller de très près.

Mapstalgia : et si on ressortait le papier et les crayons ?

À la Caz’ Retro vous le savez, on adore parler d’anciens jeux. Mais le retrogaming n’est à mon sens pas qu’une pratique, un hobby, c’est aussi une culture. Il n’est donc pas étonnant de revenir sur tout ce qui entourait le monde du jeu vidéo au vingtième siècle. Si on pense assez souvent aux magazines ou émissions de télévision qu’on ne ratait sous aucun prétexte, on néglige en revanche d’aborder les habitudes des joueurs d’alors qui ont peu à peu disparues avec le jeu vidéo tel qu’on le connaît aujourd’hui. A l’époque, il n’était pas rare de jouer avec un stylo et du papier à portée de main.

Rappelez-vous ! Les jeux les plus longs ne disposaient pas tous d’une pile de sauvegarde. Il fallait donc s’appuyer sur un système de mots de passe pour espérer reprendre sa partie un peu plus tard. Mentions spéciales aux mots de passe des Castlevania qui étaient franchement complexes avec leurs symboles et à ceux de Road Rash qui, avec leurs seize caractères alphanumériques à rentrer a du inspirer ceux du PlayStation Network (je ne m’habituerai jamais au sigle SEN).

Mais parfois, le duo papier/crayon pouvait avoir une autre utilité primordiale pour sa progression dans un jeu : noter des symboles étranges, solutions d’une énigme bien tordue (petit aparté : il y a peu, Fez sorti sur XBLA a repris cette idée avec maestria) ; retenir des lignes de dialogues (j’en vois derrière leur écran qui pensent tout de suite aux duels d’insultes dans Monkey Island). Mais aussi, et c’est ce qui nous intéresse ici, dessiner des plans pour retrouver son chemin dans un labyrinthe, à la Dungeon Master. En effet, si nombre de jeux d’aventures disposaient d’une carte pour se repérer, ça n’était pas toujours le cas. Malheur alors à celui qui s’était montré trop paresseux pour faire l’effort de réaliser un modeste plan : de longues heures d’errance (et d’énervement) viendraient alors le sanctionner de son insouciance.

C’est certainement en ayant ce genre de souvenirs en tête que Josh Millard a créé le site Mapstalgia. Totalement communautaire, il vous est ici proposer de déposer un plan de n’importe quel niveau, issu de n’importe quel jeu, réalisé par vos soins. Libre à vous d’utiliser le procédé de votre choix. Si beaucoup de contributeurs livrent des cartes faites « à la main », au charme très enfantin, d’autres, plus au fait des outils informatiques, usent de logiciels tels que MS Paint pour un résultat très professionnel. Seule contrainte : réaliser son plan, le mieux possible uniquement en se reposant sur ses souvenirs, sans utiliser un seul document. Il est ici question de rendre hommage aux jeux qui vous ont marqués en s’appuyant sur les impressions, les sensations qu’ils vous ont laissés.

 La base de données tout simplement gigantesque va du ZX Spectrum jusqu’à la Xbox 360. Mais avant d’aller vous y perdre, je vous propose le petit jeu suivant. Parviendrez-vous à deviner de quels jeux sont inspirés les plans suivants ? Les réponses à la fin de cet article.

Comme je ne suis pas bégueule, voici les solutions. N’hésitez pas à retourner l’écran de votre ordinateur !

Source

La Caz’ Retour #1 : Cauldron II et Exolon sur Amstrad CPC

La Caz’ Retour c’est quoi ? C’est un peu l’équivalent de « on refait le match », mais à la sauce « La Caz’ Rétro ». En réécoutant les émissions, je me rends compte que, pris dans le flot de la discussion, on n’a pas forcément le temps de rentrer dans tous les détails, on oublie de dire des choses importantes sur un jeu, et parfois, on peut aussi se tromper. Vous trouverez donc ici des informations, des précisions qui n’ont pas pu être développées, faute de temps. Et pour commencer, j’ai eu envie de revenir sur l’émission hors-série sur l’Amstrad, et plus particulièrement sur les remakes de deux des jeux qui m’ont marqué, à savoir : Cauldron II et Exolon.

De nos jours, pratiquer le rétrogaming n’est pas forcément chose facile suivant les plateformes. Et je ne parle pas d’émulation ! Si jouer sur Gamecube, Megadrive ou n’importe quelle autre console est quasiment à la portée de tous, il n’en va pas de même concernant les ordinateurs Amstrad. Et ce pour plusieurs raisons, les principales étant leur rareté sur le marché de l’occasion, et, comme l’a souligné Subby Kun dans l’émission, les aléas du matériel (comme la fameuse courroie) qui rendent ces machines inutilisables.

Reste donc l’émulation, mais celle-ci n’est pas forcément au point en comparaison d’autres consoles. Heureusement, il existe des fans qui n’ont pas hésité à retrousser leurs manches pour proposer sur le net certains jeux dans leur version originale ou dans des remake qui forcent le respect.

Cauldron II est un jeu de Palace Software dans lequel on incarne une citrouille qui doit se balader dans un château et ses alentours afin de récupérer les objets qui lui permettront de vaincre la méchante sorcière qu’il a chassée dans le premier épisode. Lors de l’émission, j’ai évoqué la physique déroutante de la citrouille rebondissante qui la rend assez difficilement maniable. Toutefois, cela reste un jeu d’exploration tout à fait sympathique et au level design assez bien fichu pour l’époque.

Si vous voulez vous faire un avis, vous avez le choix entre vous essayer à la version originale sur  Cauldon-2.com ou au splendide remake réalisé en flash par Cyril Marzin et disponible ici.

Ce remake a vraiment la classe

A noter que Pix’n’Love a consacré un article à Cauldron II dans son numéro 19.

Quant à Exolon, de Hewson Consultants, c’est un jeu d’action beaucoup plus classique dans son déroulement. Incarnant un soldat perdu sur une planète inconnue, il s’agit de traverser différents tableaux en les nettoyant de toute présence alien en empruntant des portails de téléportation.

Là encore, le héros se meut avec une inertie assez particulière qui semble vouloir retranscrire une gravité moindre que celle de notre belle planète bleue. Si les graphismes de l’Amstrad vous piquent les yeux, il existe un remake, baptisé Exolon XD aux graphismes très colorés.

la version CPC

et le remake !

Pour conclure, durant l’émission, je n’ai pas eu le temps d’évoquer l’existence de CPCBox un émulateur sous Java qui se lance très simplement dans votre navigateur Internet. La liste de jeux disponibles est encore assez limitée, mais vous pouvez y trouver, entre autres, Bomb Jack, Boulder Dash ou Target Renegade qui ont été abordés lors du podcast. A vos joysticks !

 

Han Solo Adventures : le point’n’click hommage à Star Wars

Évidemment, les joueurs les plus anciens sauront forcément de quoi je parle. Mais même les plus jeunes un tantinet férus de retrogaming savent que dans les années 80 et 90, LucasArts n’étaient pas encore l’essoreur de licence Star Wars que l’on connaît aujourd’hui, mais un acteur majeur du jeu vidéo, plus particulièrement dans le jeu d’aventure point’n’click : Monkey’s Island, Day of the Tentacle, Full Throttle et bien d’autres ; autant de jeux capables d’arracher à la fois une larme de nostalgie et un sourire idiot à toute personne s’y étant essayée. Mais aussi surprenant que cela puisse paraître, aucun jeu inspiré de la saga intergalactique n’a vu le jour dans ce genre. C’est sans compter le travail acharné d’un fan de la première heure.

Tout a commencé en 2009 lorsque le développeur Stacy Davidson décide de participer au Star Wars Uncut, un projet de fans visant à reconstituer l’épisode IV à l’aide de mini clips d’une quinzaine de secondes. Le résultat doit aboutir à une version du film original qui changerait toutes les 15 secondes. Davidson apporte sa pierre à l’édifice en proposant la séquence de la rencontre entre Han Solo et Greedo dans le style des jeux point’n’click de LucasArts.

Les réactions ne se font pas attendre et sont unanimement positives et enthousiastes. Le développeur révèle alors qu’il travaille sur un fan game nommé Han Solo Adventures et basé sur un moteur reproduisant l’identité visuelle du célèbre moteur SCUMM de LucasArts. Le jeu, prévu comme un futur freeware, c’est-à-dire complètement gratuit (hors de question de se retrouver avec les avocats de Lucas sur le dos), reprend l’esthétique du célèbre Indiana Jones and the Fate of Atlantis, dans l’univers de Star Wars. L’histoire est totalement originale mais se base sur le background du contrebandier, développé dans les films tout en puisant dans les romans officiels de Brian Daley.

Après un très long silence ayant laissé croire que le projet était définitivement enterré, Stacy Davidson a profité de la récente actualité de Tim Shaffer (spécialiste ès point’n’click de la grande époque) autour de Double Fine sur Kickstarter pour publier une vidéo de son jeu. Que dire si ce n’est qu’on se sent immédiatement en terrain familier ? Le souvenir du dernier jeu d’aventure du Docteur Jones (non, je ne considère pas la série des Desktop Adventure comme de vrais jeux) resurgit immédiatement. Et le lien avec l’univers de Star Wars, et plus particulièrement du personnage de Han Solo qui partage le même interprète, Harrison Ford, sur grand écran, n’en est que plus fort.

Cependant, impossible de donner une date de sortie. En effet Davidson opère seul et la charge de travail est énorme. Pour information, si les décors et les personnages sont très avancés, il n’en est pas de même concernant les énigmes et les musiques. Quant aux effets sonores, il n’y en a pas du tout pour l’instant.

Je vous invite vivement à aller consulter son site et à l’encourager dans son entreprise.

ET SURTOUT RESTEZ EN LIGNE, UNE INTERVIEW DE STACY DAVIDSON
ARRIVE SUR LACAZRETRO.FR !

Source

Le premier Castlevania intégralement refait dans Minecraft

Aaaah ! Minecraft et son look résolument rétro se prêtent parfaitement à la réalisation d’oeuvres rendant hommage aux jeux des années 80 et 90. Le jeu de Markus Personn regroupe une telle communauté qu’il ne me paraît pas impossible que même le plus obscur soft y ait son groupe de fans. Evidemment la saga Castlevania de Konami y est dument représentée.

Ainsi, Nick Hagman, connu pour ses performances rétrogaming originales remporte pour moi la palme de l’originalite. Il a entièrement redonné vie au premier Castlevania (sorti en 1986 sur NES), en pseudo 3D avec les briques du jeu de Notch. Un sacré boulot qui force le respect.

Le retour de Double Dragon

Vous l’aurez peut-être remarqué en écoutant nos podcasts, à la Caz’ Rétro, on aime bien les jeux de baston. Pour être plus précis, ceux que la presse française appelait Beat them all. On pense en premier à Final Fight auquel une émission a déjà été entièrement consacrée. Mais aussi à Street of Rage, Renegade que l’on a cité ci et là au gré de nos discussions. C’est non sans joie qu’on apprend que Double Dragon va faire son retour en 2012.

IGN nous apprend que le mois de juillet prochain va voir débarquer sur le Xbla et le SEN un remake du célèbre jeu de Yoshihisa Kishimoto. Édité par Majesco qui a opté pour le développeur WayForward, Double Dragon : Neon reprendra le gameplay 2D de l’original dans un style graphique très flashy nous renvoyant tout droit dans les années 80. En attendant de tâter la bête, on vous recommande chaudement d’aller vous amuser avec un autre « héros » (ou plutôt un méchant) de Double Dragon, Abobo, dans le délicieusment barré Abobo’s Big Adventure.

Un demake 8 bit de God of War vient de sortir

« Qu’aurait pu donner God of War sur Nes ? » nous demanderait Mikadotwix.
Sur Nes, je ne sais pas. Mais les gars de chez Holmade Games se sont quand même posés la question et ont relevé le défi.
Nommé Bit of War, ce projet lancé en 2007 est enfin arrivé à terme. Et à quoi ressemblent donc les aventures du Fantôme de Spartes dans le style 8 bit ? Elles prennent la forme d’un jeu de plateforme action à mi-chemin entre Ghouls’n’ Ghost, Megaman et Castlevania. Le tout aux commandes d’un Kratos tout « choupinou qu’on a trop envie de lui faire des mamours ».

Si le jeu n’est pas encore exempt de bugs (en particulier au niveau de l’affichage), il a le mérite d’être disponible en téléchargement gratuit ici.

Le méconnu Wonder Boy Monster World IV bientôt sur XLA

Il y a bientôt un an, Sega avait annoncé la sortie d’une Sega Vintage Collection 3 pour la fin 2011, début 2012. Cette compilation regroupait quelques unes des anciennes gloires de l’éditeur : Revenge of Shinobi, Alex Kidd in Miracle World, mais aussi, trois épisodes de sa série culte  Wonder Boy, à savoir Wonder Boy in Monster Land (arcade), Wonder Boy in Monster World et surtout, Wonder Boy in Monster World IV (tous deux sur Megadrive).

Et alors quoi ? Rien d’autre qu’une compilation d’oldies de plus destinée à nous faire cracher quelques brouzoufs en jouant sur notre fibre nostalgique. Peut-être, mais pas seulement car il faut savoir que Monster World IV, sorti en 1994, n’a jamais franchi les frontières de l’archipel nippon. Cette collection était donc l’occasion de découvrir dans une version entièrement traduite l’une des perles de cette série de jeux aux appellations tentaculaires. Le hic, c’est que cette annonce ne concernait que le PSN et la Console Virtuelle, et rien pour le XLA.

Cet oubli est peut-être en passe d’être réparé. En effet, il y a peu, sur un listing du marketplace est apparu furtivement une Sega Vintage Collection : Monster World. Bien que depuis, l’information ait disparu, les petits futés de XBLAfans ont réussi à faire une capture d’écran. Il s’agirait d’une compilation regroupant les trois Wonder Boy cités plus haut pour une sortie prévue au 25 Avril 2012.

Malgré l’absence de l’incontournable Wonder Boy III : the Dragon’s Trap, voilà de quoi réjouir notre défenseur de la Master System , Subby Kun (un jour, il va vraiment en avoir ras-le-bol qu’on le dise à chaque fois). Tant qu’il ne nous ressorte pas Wonder Boy : Monster Lair de sinistre mémoire

Évidemment, il n’y a rien d’officiel. Mais mon petit doigt me dit que Sega ne saurait attendre pour confirmer une date et aussi un prix.

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