La Retro de Mai par Anfalmyr
Le mois dernier je vous parlais des suites, celles qui m’avaient marqué ou celles que je n’avais jamais faites. Et bien ce mois-ci j’ai envie de vous faire une sorte de suite de cet édito en vous parlant des suites de jeu jamais sorties. Vous savez, ces jeux que j’ai bien aimés et dont j’ai attendu la suite avec impatience, et qui finalement n’ont jamais vu le jour. Voire pire, les jeux qui ont eu une suite tellement éloignée de mes attentes que j’en attends encore aujourd’hui la véritable suite! Alors comme en mai il parait qu’on fait ce qu’il nous plait, bah je vous propose la suite de l’édito d’avril.
Donc parlons des suites auxquelles on n’a pas eu droit. Evidemment cette liste ne concerne que mes goûts en fonction des jeux que j’ai fait, c’est logique, mais aussi de mon envie d’en voir une suite. Car il y a des jeux que j’ai adoré, rincé dans le moindre recoin, et dont l’expérience a été tellement satisfaisante que je n’ai jamais senti l’envie d’en voir une suite tant le jeu d’origine se suffit à lui-même. J’ajoute également que cette liste peut également contenir un épisode trois, ce qui est souvent plus frustrant que tout lorsqu’on souhaite une trilogie, une conclusion, et qu’on reste éternellement sur notre faim. Ou alors ça s’appelle Street of Rage 3 et on se dit que finalement s’arrêter à deux jeux n’était pas forcément une si mauvaise idée.
Ristar
Ristar, une de mes mascottes de plateformer préférées ever. Je ne saurais trop vous dire pourquoi, mais j’ai toujours eu énormément d’affect pour ce personnage, limite plus que pour son jeu. Un jeu de plateforme très honnête au demeurant mais dont on se souvient étrangement moins que des titres comme CoolSpot ou Bubsy. Et pourtant à y regarder de plus près je trouve beaucoup de simulitudes manette en main entre ce jeu de sega et le Rayman d’Ubisoft; au point que je suis persuadé que si Sega avait cru en sa petite étoile, il aurait pu avoir une carrière proche de celle du mécheux de montpellier. De l’aveux d’Akira Nishino, une suite avait été préparée à l’époque de la sortie du premier épisode, mais annulée par Sega très rapidement pour diverses raisons. Le fait est que le jeu est sorti au milieu d’une over-dose massive de jeux de plateformes à mascottes et il n’y avait pas de place pour une autre créature mignonne que Sonic visiblement. Et pourtant je pense très sincèrement que dispatcher les concepts de plateformers à divers personnages maisons aurait évité à Sega de faire faire tout et n’importe quoi à Sonic. Quand je vois des jeux comme Flickie’ Island ou même Sonic Lost World, je ne peux m’empêcher de penser que ce bon Ristar aurait totalement pu remplacer le hérisson bleu sur ces productions.
Landstalker
Quand je commence à parler de Landstalker c’est qu’on commence à approcher l’idée du Merveilleux, de graviter autour du formidable Appel de l’Aventure. Landstalker a été mon jeu d’aventure des années 90, tout simplement. Un jeu à l’identité éminemment attachante, aux graphismes léchés et à la prise en main immédiate. Un aventure insulaire des plus dépaysantes qui aura été malheureusement un poil trop difficile pour que je le finisse à l’époque. Une difficulté surprenante compte tenu de l’aspect accueillant de ce titre coloré. On était loin de Light Crusader quoi. Mais en un seul jeu, Sega et Climax avaient réussi à créer une véritable franchise capable de rivaliser avec le Zelda de Nintendo, et pourtant… Et pourtant ce jeu n’a jamais eu de véritable suite, et c’est surtout ça qui m’hérisse le plus le poil. LadyStalker sur SuperFamicom, déjà, mais POURQUOI? Ensuite Dark Savior sur Saturn, que j’ai eu, reprend des principes mais n’est en rien une suite. Puis Alundra et TimeStalker… A chaque fois on gravite autour de Landstalker mais JAMAIS on ne sort une véritable suite à ce grand jeu de la Megadrive. Je suis colère. Car Landstalker, malgré ses qualités, n’était pas exempt de défauts et il y aurait eu de belles choses à corriger sur une suite. Et puis ça aurait permis à Sega d’arrêter de créer trouzemille oneshot pour tenter de rivaliser avec Nintendo. Oasis, Soleil, je vous vois. Mais ça c’est finalement le grand paradoxe de Sega, qui a démultiplié les licences oneshot sans leur donner le temps ni les moyens de s’installer, et qui au contraire à tout miser sur une utilisation absconse d’un Sonic déjà essouflé.
Nomad Soul
Avant que QuanticDream ne trouve son identité avec les mpar, il y eu Nomad Soul. Nomad Soul, le jeu de pécéistes dans toute sa splendeur. Environnements ouverts, jeu d’action multi-genre caractéristique du début du 21ème siècle, univers futuriste aux ambitions matures incontestables. Le premier essai du studio de David Cage avait réussi à faire du bruit à sa sortie, et lorsque je l’ai eu sur Dreamcast, j’ai été particulièrement séduit par ce jeu. Je le voyais comme le jeu idéal à faire en attendant la sortie de Shenmue la même année. Jouer à Nomad Soul sur DC n’était pas forcément la meilleure façon de profiter du jeu mais j’ai parcouru cette aventure avec beaucoup de plaisir. J’ai adoré le sentiment de liberté offert par le jeu, le concept d’être mon propre héros errant d’âmes en âme dans cet univers parallèle, etc… En revanche je me sentais bien mieux dans le style jeu d’aventure 3D mêlé d’enquêtes plutôt que dans ce mélange un peu batard de différents styles de jeu qui n’étaient pas vraiment maîtrisés les uns par rapport aux autres. Mais comme l’univers proposé était intéressant et l’immersion dans cet Omikron ma foi fort réussie, j’aurais adoré me plonger dans une suite du jeu qui aurait corrigé les quelques défauts de jeunesse de ce premier jet.
Toy Commander
Premier jeu Dreamcast d’un Noël mémorable , Toy Commander est le jeu qui m’a fait entrer dans l’ère 128bits, et forcément ces jeux-là vous laissent un souvenir impérissable. Je ne savais même pas à l’époque que c’était un jeu de Frederick Raynal pour tout dire, et je m’en foutais complètement. Tout ce qui m’importait c’était que c’était mon TOY STORY THE GAME !! Parcourir les pièces de la maison de cet enfant avec des micro-machines étaient purement jouissif. J’y retrouvais le plaisir que j’avais eu sur le MicroMachines 2 ProTournament de ma Megadrive; et à l’instar du jeu de Codemasters, ToyCommander a été un incontournable du multijoueurs sur Dreamcast ! Un multi à quatre joueurs à s’affronter avec des jeeps, des tanks et des avions armés de crayons de papier, parcourant la table de la cuisine ou le bazar de la chambre d’enfant… Un jeu tellement culte à mes yeux que j’avais gravé au canif’ sur le mur de ma chambre à côté de mon lit « Toy Commander 2 sur Dreamcast 2 » ! C’est vous dire si j’étais fan – et visionnaire. Le pire c’est que le jeu a eu en quelque sorte un deuxième épisode sous la forme d’un jeu de course avec Toy Racer, mais outre le fait qu’il s’agissait d’un jeu de course particulièrement médiocre, c’était également tellement loin de mes attentes sur un véritable 2ème épisode. J’aurais tellement aimé une véritable suite avec un scénario encore plus mis en avant et l’ouverture du terrain de jeu au jardin de la maison.
Tourist Trophy
Alors que la série Gran Turismo a perdu de son aura au fil des ans et de l’incapacité de Polyphony a sentir les attentes des joueurs, l’équipe de Kazunori avait lancé une nouvelle franchise sur PS2 en 2006, Tourist Trophy, le « Gran Turismo de la Moto » et c’était vachement cool ! Moi qui déteste les jeux de moto, là j’étais totalement rentré dans le trip, préférant d’ailleurs la vue intérieure aux sensations exemplaires. Le jeu avait un contenu un peu chiche mais il reposait sur tous les assets de GT4 qui était, si besoin est de le rappeler, un super épisode ultra complet. Même si aujourd’hui le jeu aurait été désigné comme un DLC à Gran Turismo 4, j’ai toujours eu cette frustration de ne pas voir Polyphony Digital tenter de transformer l’essai avec une véritable série parallèle. Tourist Trophy reste encore aujourd’hui la meilleure expérience de jeu de moto que j’ai pu avoir en terme de sensations de vitesse et de physique du corps. Si vous ne l’avez jamais fait je ne peux que vous conseiller de vous le procurer dès que possible.
Kid Chameleon
Kid Chameleon, le jeu des speedrunners avant l’heure. Un mario pour hardcore gameurs masochistes en mal d’injustice et de souffrances gratuites. Je connais très peu de joueurs de Megadrive n’ayant pas eu ce jeu. C’est très étonnant car tout le monde semble s’accorder pour dire que c’est un des jeux les plus durs de leur ludothèque MD. De plus le jeu dégage une atmosphère volontairement dérangeante; donc pourquoi sommes-nous si nombreux à l’avoir eu ? J’ignore de le savoir. Ce que je sais c’est qu’il avait une des plus belles jaquettes de son époque – un point à ne pas négliger – et que son design crado et son système de casque me plaisaient assez pour que je le lance assez régulièrement. Et pour vous dire la vérité, quand j’étais gosse, je n’étais jamais allé assez loin pour voir la tronche du grand méchant ! Alors que bon, aujourd’hui, à part les niveaux à scrolling automatique qui me filent encore des boutons, le jeu est assez bien pensé pour qu’on passe outre ses intempestifs pièges. Mieux, j’ai pu découvrir tout l’aspect speedrun du jeu au fil des ans, et il faut reconnaître la jubilation de voir les joueurs troller un jeu conçu à la base pour les troller eux. Kid Chameleon était bancal, il n’était pas très beau, il était mal foutu en bien des endroits, mais l’idée était là et il y aurait eu de belles choses à proposer sur une suite. Mais bon, encore une fois chez Sega, on tente une fois mais on transforme jamais l’essai.
Skies of Arcadia
Aujourd’hui la simple énonciation de ce titre suffit à meurtrir le cœur de nombre de joueurs ayant goûté à ce qui aurait dû devenir la nouvelle grande série de RPG de chez SEGA. Hélas, trois fois hélas, il n’en sera rien et nous resterons dans la frustration de l’hypothèse, dans le marasme de la nostalgie, et dans la folie de l’attente. Qu’on se le dise, lorsque la Dreamcast était seule dans le jardin des 128bits, tous les joueurs sega attendaient que le constructeur nourrisse sa console de remplaçants de qualité à toute la ludothèque Playstation. Car l’heure n’était pas aux tergiversations, il fallait couper l’herbe sous le pied de Sony et convaincre nos amis qu’il ne fallait pas attendre la PS2 car la Dreamcast proposait des jeux ultra beaux et des genres variés. La PSX fut une découverte pour tout le monde, son flot de nouvelles franchises ayant attiré un nouveau public et ramené au pad une génération qui avait délaissé le jv pour aller rouler des pelles sur les bancs de la fac. La bataille devait être digne du Blitzkrieg pour avoir une chance de garder bonne figure à la sortie du monolithe noir de Kutaragi. Il nous fallait un Gran Turismo – MSR fera largement l’affaire – tout comme nous avions besoin d’un FIFA – et c’est là qu’on va prendre très cher avec le snobisme d’EA – et un Final Fantasy. Et là on a été particulièrement gâté puisque d’un côté la série historique Phantasy Star s’est orientée vers le multi pour nous faire découvrir un autre univers, et de l’autre une toute nouvelle franchise solo a vu le jour, et quelle franchise ! Skies of Arcadia. L’anecdote marrante concernant ces deux jeux étant que le développeur historique de Phantasy Star – Overworks anciennement TeamShinobi, des tueurs quoi – sont en charge de Skies of Arcadia tandis que la mouture online de leur série est confiée à la Sonic Team. Et d’après ce que j’ai pu lire à droite et à gauche, Eternal Arcadia était à la base le fameux cinquième épisode de la série Phantasy Star. Enfin bref, je ne vais pas vous saouler plus longtemps avec cette genèse, on est là pour parler de ma frustration de ne jamais avoir pu jouer à une suite de ce jeu, et c’est une frustration qui me suit encore aujourd’hui ! Ce jeu était formidable, dans sa direction artistique, dans ses musiques extraordinaires, dans son système de jeu ma foi simple à comprendre et agréable à développer. Son univers de pirates du ciel, d’îles flottantes sans crème anglaise et de base à custom’ selon ses goûts, ses batailles aéronavales… Ce jeu n’inventait rien en particulier mais il faisait tout de manière intelligente de sorte que son expérience globale était des plus satisfaisantes. À ce titre j’aimais particulièrement l’idée de faire bouger les personnages dans l’arène de combat, très bonne idée pour apporter un dynamisme visuel à ces combats au tour par tour jusqu’ici toujours statiques. Voilà, des idées qui ne mangent pas de pain mais qui permettent d’apporter des propositions sur l’évolution 128bits du J-RPG. Skies of Arcadia n’a pas eu besoin de grosses cinématiques en CGI ni de personnages réalistes pour nous plonger dans son univers, son immersion était sa plus grande force, et Sega avait une nouvelle fois apporté une flèche de qualité à son arc… Pour mieux nous frustrer en ne s’en servant pas.
Hidden & Dangerous 3
Pour finir j’avais envie d’évoquer un titre qui devait voir le jour et qui finalement restera dans les cartons du papa de la série MAFIA : Hidden & Dangerous 3. J’ai découvert la série sur Dreamcast, armé du combo clavier-souris de Sega; jeu acheté par mon frère ayant vu la sauce monter du côté du PC chez ses amis. Et comme à l’époque nous n’avions pas d’ordi à la maison, on s’était rabattu sur le portage console. H&D c’est un peu une version 3D de la série Commando. Un jeu de stratégie-infiltration en équipe se déroulant durant la seconde guerre mondiale; où nous devons gérer une escouade de commandos dans une série de missions contre le troisième Reich. Les missions étaient variées, les objectifs exigeants, et la préparation tactique essentielle. Une des particularités vraiment cool de ce jeu était qu’on devait gérer son équipe et les équipements qu’on leur attribuait, et que la mort d’un personnage était irréversible. Un membre de ton groupe mourrait sur le terrain, il fallait continuer sans lui – et sans le contenu de son sac à dos, perdu à jamais – une vraie tension se créait à partir de ce principe de permadeath. La série avait monté d’un cran avec le deuxième épisode, aussi bien sur le plan technologique que dans son gameplay plus confortable. J’ai passé énormément de temps sur H&D2, cette fois-ci sur PC (quel coffret classieux en plus!). La série d’Illusion Softworks avait corrigé nombre de ses précédents écueils, et une troisième et inévitable suite était en préparation, teasant des nouveautés qui me faisaient baver à l’époque. Décors destructibles pour apporter plus de choix et d’immersion dans le déroulement des interventions, personnage principal unique pour ajouter à la série une narration dont elle manquait cruellement… Tout allait bien dans le meilleur des mondes. Et puis rien. Ou plutôt « et puis Mafia ». Mafia est devenue une série importante pour le fraîchement nommé 2KCzech, et Hidden & Dangerous a sombré dans les limbes avec toutes les autres séries sur la seconde guerre mondiale. Et c’est bien dommage car au milieu des Medal of Honor et Call of Duty de l’époque, H&D avait cette part supplémentaire de tactique et d’intransigeance qui le démarquait nettement de la concurrence. Et puis, Robin des Bois Smedley quoi.
C’est sur cette liste sans ordre particulier que je vous laisse, j’aurais pu parler évidemment d’autres titres mais comme je le disais en intro il y a des jeux que je n’ai jamais fait – comme Eternal Darkness – sur lesquels je ne peux bien sûr pas me prononcer, ou des jeux où je ne trouve pas l’apport d’une suite très pertinente, comme Ico ou Gynoug. Mais maintenant c’est à vous de me parler des jeux qui vont ont plus à l’époque et qui ne vous ont jamais gratifié d’une suite ! À vos claviers, j’attends vos suggestions !