La Retro de Novembre par Anfalmyr
La Wii vient de fêter ses dix ans. Bim. Ça c’est fait. Pendant que certains digèrent la nouvelle et réalisent que le temps des cerises est de plus en plus loin, il est important de noter que la Wii et les autres plateformes de septième génération entrent dans le cercle d’éligibilité de La Caz’ Retro ! Oui, ça fout un coup. Certains d’entre vous pourront tenter de débattre avec nous sur la définition-même de retrogaming, car après tout, la limite de dix ans que nous nous sommes fixés lorsque nous avons lancé le podcast n’est pas un fait établi. C’est notre définition. Pour d’autres, le retrogaming ne concerne que l’époque 8-16 bits, ce qui n’a aucun sens pour moi mais après tout pourquoi pas. Donc, pour nous, la septième génération de plateformes vidéoludiques va pouvoir commencer à être traitée sur nos ondes, et si j’en vois déjà commencer à ricaner et s’imaginer que nous allons forcément moquer cette génération-là face à celles de notre enfance, je pense au contraire que nous allons pouvoir traiter de la période la plus riche qu’ait jamais connu le petit monde du jeu vidéo.
Souvenons nous, E3 2005, feu Satoru Iwata dévoile la Nintendo Revolution. et annonce que la bataille à venir ne se fera pas sur les spécifications techniques mais sur l’innovation. Petite phrase en direction de Sony et sa PS3 pleine de Cell pour qui l’avenir consiste à faire la même chose que la PS2 mais en plus gros. Aveuglés par le succès historique de leur précédente machine, Sony regarde la Xbox360 et la Nintendo Revolution avec trop d’arrogance, allant jusqu’à dire que la septième génération commencera quand ils l’auront décidé. Mais pendant ce temps-là, Mr Iwata présente une console toute petite, et une manette en forme de télécommande… Et on assiste à un trailer de gens qui jouent. Des jeunes, des vieux, des jeux de tir, de la musique, des jeux de courses… Personne ne le sait à ce moment-là, mais on assiste à la naissance de la console la plus vendue de sa génération, et de l’explosion populaire du motion gaming de la WII. Mais pour le moment, le milieu du jv est en ébullition, il s’imagine le champ des possibles, les idées de gameplay, les changements fondamentaux sur les séries traditionnelles… Il fantasme quoi.
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Un jour le motion gaming allait révolutionner le jeu vidéo, le lendemain il allait le tuer, et au final il n’aura été que le gimmick d’une génération. Mais ça nous offre des sujets de discussion passionnants, un peu comme pour les jeux en FullMotionVideo. Pour la première fois depuis vingt ans, une génération se lance sans console SEGA, tous les adversaires de Nintendo misent à fond sur les fonctionnalités online alors que Shigeru Miyamoto n’y voyait alors pas grand intérêt; sans parler du marché japonais qui s’apprête à connaître une époque particulièrement mouvementée, entre les développeurs peu armés pour affronter le niveau de production requis pour cette génération, et le public délaissant les consoles pour le jeu mobile. Les cartes sont prêtes à être redistribuées. C’est donc dans cette période d’incertitude que Nintendo tente deux choses : l’innovation hardware pour son futur, et la conservation de son patrimoine.
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Ce qui est particulièrement parlant dans cet extrait, c’est de voir la rétrocompatibilité devenir retrogaming sur la scène-même de la conférence Nintendo, sous les hourras hystériques de l’assemblée. En annonçant la virtual console comme argument marketing fort, Nintendo confirmait la tendance du retrogaming comme un véritable marché sur lequel capitaliser à moindre coût. Une mise en avant qui dépasse de loin le cadre des compilations Namco et Capcom qu’on s’achetait en occaz’ pendant les périodes de vaches maigres. Jouer à de nouveaux titres différents dans leur approche, pouvoir jouer à de vieux classiques sur la même machine… Nintendo avait très vite compris qu’il faisait dorénavant figure de dernier gardien du Temple (de l’eau) et que les parents qui allaient acheter la Nintendo Revolution pour jouer en famille étaient également les enfants qui s’usèrent les mimines sur le pad de la NES autrefois. Et ils seront bien entendu suivis par Sony et Microsoft qui proposeront également des vieux jeux à télécharger sur leurs stores; pour quelle qualité et pour quel prix? Là aussi on aura de quoi débattre, entre fidélité de l’émulation, prix psychologique et offre suffisante, il y aura de quoi faire !
WII, mais encore?
Avant que la Wii ne conquiert le grand public avec ses jeux familiaux bon enfant, quel jeu représentait à lui tout seul le « JV » moderne pour les médias grand public? WORLD OF WARCRAFT. Appréciez le grand écart. Blizzard avait ouvert un genre ultra hardcore pciste au grand public pour le plus grand bonheur de son portefeuille et la plus grande crainte de parents terrifiés par la menace de ces meuporgs. D’un côté une expérience faussement solitaire et véritablement chronophage, de l’autre des récréations bon enfant, le fameux « effet raclette » qu’on pouvait entendre dans les podcasts du tout jeune site Gameblog. Et alors que Sony et Microsoft poursuivaient la recette de la sixième génération, un marché de niche allait devenir prépondérant.
En 2007, Apple lançait le premier Iphone, et l’AppStore l’année d’après. Révolution dans notre manière d’utiliser internet, il a aussi ouvert un marché gargantuesque de joueurs occasionnels désireux de jouer quelques minutes sur un siège de métro ou dans une salle d’attente. Le SnackGaming qui s’amorçait sur Smartphone n’était finalement pas si éloigné de l’expérience apéritive de la Wii, et on en a un exemple flagrant avec SEGA, qui nous a pondu coup sur coup SUPER MONKEY BALL BANANA BLITZ en 2006 sur WII, et SUPER MONKEY BALL IOS sur iPhone en 2008, l’un des tous premiers jeux iPhone est un jeu SEGA.
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Au même moment, le réseau social Facebook commence à exploser auprès du très grand public, et ce partout dans le monde. SnackGaming et SocialGaming; le terrain était propice à un retour fracassant de ces « petits jeux » flash sur lesquels on se connectait le soir pour jouer dix minutes afin de collecter quelques pièces d’or ou de nourrir notre élevage de cochons virtuels. Des jeux-concept pas si éloignés que ça de l’arcade et de l’époque garage games, ainsi que des mécaniques de fidélisation qui auguraient de ce que deviendrait le jeu vidéo aujourd’hui. À ce moment-là, le jeu vidéo est devenu tellement accessible qu’on a enfin commencé à le considérer comme une activité qu’on partage aussi simplement qu’une autre, d’une part à ses amis, mais aussi sur les plateformes de partage de vidéos. Dailymotion, Youtube.. Et si on se filmait en train de jouer ? « Venez m’aider à avancer dans ce jeu« , « Regardez le succès que je viens de débloquer! » « Regardez comment c’est moi le plus fort à ce jeu!« . Mais tout le monde n’avait pas les moyens de s’offrir un boitier d’acquisition pour capturer ses sessions sur console… Sauf si on avait fraps et un émulateur, là on pouvait se mettre à capturer du retro à moindre coût… tiens tiens… C’est à cette époque d’ailleurs qu’on fut nombreux à réaliser qu’en fait on était vraiment pas bon aux jeux vidéo, et que nous avons commencé à peopliser les joueurs.
Il y a dix ans, le Jeu Vidéo marquait certainement sa plus large métamorphose, au point qu’il est devenu aujourd’hui particulièrement protéiforme. Le jeu vidéo a commencé à se digitaliser, la plateforme Steam a commencé à profondément s’installer dans les us et coutumes des joueurs pc, et ces magasins dématérialisés permettront à la scène indé de se lancer quelques années plus tard. Alors je sais pas pour vous, mais moi quand je vois le programme qui nous attend, je trépigne d’impatience! Et ça c’est juste pour le décorum, parce qu’on n’a pas encore parlé des jeux qu’on va pouvoir traiter l’année prochaine, en plus du reste du catalogue vidéoludique existant depuis Tennis for Two. Déjà que notre liste de jeux à traiter est à l’heure actuelle longue comme un jour sans M&m’s, ça ne va pas s’améliorer vous pouvez me croire !