La Retro de Décembre par Professeur Oz

Depuis le 25 novembre dernier, la trilogie Donkey Kong Country n’est plus disponible sur la console virtuelle de la Wii, ni en Europe, ni sur le territoire américain. Cette information a été reprise par la plupart des sites traitant de jeux vidéo, arguant un probable problème de droit entre Nintendo et Rare, studio ayant développé ces trois titres pour la Super Nintendo et désormais sous le giron de Microsoft. Certes, les jeux semblent être encore téléchargeables au Pays du Soleil Levant, mais faudra-t-il alors passer par de pénibles créations de comptes japonais pour pouvoir se les procurer légalement (sans même évoquer les difficultés liées aux conversions entre monnaies) ? Ou faut-il y voir l’arrivé d’une future compilation DKC synonyme de « tout ou rien » pour le joueur désireux de (re-)découvrir l’un de ces classiques, si ce n’est les trois ? Dans tous les cas, le joueur occidental est à nouveau lésé.

Mais au delà de l’incompréhension et des interrogations que peut susciter cette décision, elle soulève selon moi un autre problème : celui de l’avenir du retro gaming et a fortiori de sa pratique ?

Le passionné aura à cœur de raviver ses souvenirs en rebranchant de temps en temps les consoles ou micro de son enfance. Encore faut-il que les machines aient survécu à l’épreuve du temps et fonctionnent encore des années après (tendre dédicace aux fans de l’Amstrad CPC) ! Mais qu’en est-il du joueur lambda n’ayant ni la place, ni l’envie pour stocker précieusement tous ces trésors ? Il y a aussi la solution peu conventionnelle des émulateurs qui, malgré leur nombre et leur performances diverses, se réservent surtout aux connaisseurs n’ayant pas peur de mettre les mains dans le cambouis pour obtenir un résultat au plus proche des titres sur leur support d’origine.

Mais depuis ces dernières années, une alternative plus légale s’est développée par le biais des différentes plateformes de téléchargement des constructeurs et éditeurs. Malheureusement, comme nous le regrettions longuement durant notre hors série sur l’émulation, ces offres se révèlent souvent bien chiches en contenu, à des prix parfois honteux concernant certaines licences ayant déjà été bien rentabilisées depuis leur sortie. On a ainsi vu les poids lourds du secteur ressusciter de vieilles gloires à peine maquillées d’un filtre HD, avec la velléité pécuniaire de surfer sur la fièvre nostalgique de joueurs devenus trentenaires (si ce n’est plus). Si les canoniques Sonic, Mario et bien d’autres ont trouvé bonne place sur les rayons de ces échoppes virtuelles, on s’étonne encore de l’absence dans leur catalogue de grands titres ayant pourtant marqué leur temps.

Le jeu vidéo est un média encore jeune qui cherche à aller de l’avant. Pourtant, n’est-ce pas un signe de début de maturité de le voir se retourner sur son passé afin d’y puiser une fraîcheur parfois oubliée ? Cependant, il m’est bien triste de constater que ce coup d’œil en arrière relève plus du pillage que de l’hommage.

Quand je vois que des consoles comme la Saturn ne resurgissent péniblement du passé que par les prouesses d’anonymes développeurs, et non des grandes sociétés ; que maintenant Nintendo supprime une de ces licences phares de sa boutique virtuelle, je m’interroge sur la volonté des acteurs du milieu d’entretenir la flamme du souvenir. Tout du moins sous quelle forme pour un joueur de plus en plus confondu avec un consommateur ?

Pourtant, si les principaux intéressés que sont les développeurs, et plus certainement les éditeurs bien mieux armés financièrement, ne s’efforcent pas de préserver un minimum ce patrimoine, qui le fera ? Aujourd’hui, on peut bien sûr encore compter sur des passionnés capables de démonter une vieille bécane ou de décoder la rom d’une cartouche afin d’en extraire la substantifique moelle. Mais pour un Jordan Mechner qui retrouve miraculeusement les disquettes contenant le code source de Prince of Persia qu’il croyait perdu à jamais, combien de créateurs ont égaré ou jeté aux oubliettes les traces de leurs premières réalisations ?

Si le jeu vidéo a désormais atteint un taux de pénétration impressionnant, devenant un loisir à part entière, il paraît évident qu’il sera bien plus facile dans vingt ans de dénicher une PS3, une Xbox 360 ou une Wii tant les chiffres de ventes de ces machines écrasent ceux de leur grandes sœurs des années 80 et 90. S’il ne sera certainement pas bien compliqué de dénicher la plupart des grands jeux actuels, étant donné leurs ventes souvent importantes, pourra-t-on encore jouer à un Uncharted ou un Gears of War sur des consoles qui avaient déjà la fâcheuse tendance de « RRODer » à leur époque ? Ces mêmes consoles seront-elles aussi faciles à émuler que leurs ancêtres ? Comment réagiront alors les Nintendo, Microsoft ou Sony d’alors ? Le rétrogaming devra-t-il se contenter de remake HD d’une poignée de titres triés sur on ne sait quel volet, parmi un catalogue pourtant généreux ?

Le rétrogaming connaît un intérêt croissant indéniable lié à la prise de conscience de beaucoup de joueurs de préserver un patrimoine vidéoludique au caractère malheureusement encore trop éphémère. Mais je ne peux m’empêcher de penser que cette pratique vit actuellement son âge d’or avant un déclin que des technologies toujours plus compliquées et vicieuses (qui a dit DRM ?) finira par précipiter. Et ça n’est pas le succès mérité d’une nouvelle génération de développeurs prodiguant des chefs-d’œuvres uniquement dématérialisés qui viendra me rassurer pour l’avenir… Mais ceci fera certainement le sujet d’un prochain  billet.

Puissent les années à venir me faire mentir !

Mes impressions sur To The Moon

« Et vous ? Que changeriez-vous dans votre existence si vous le pouviez ? ». Cette interrogation somme toute classique, combien de fois ne l’avez-vous pas entendue ? Et combien de fois avez-vous répondu : « rien, je n’ai aucun regret et j’assume mes choix et mes erreurs ! » Pourtant, que j’aurais aimé découvrir To The Moon plus tôt et ne pas attendre honteusement une promo Steam pour poser les yeux sur ce jeu dont j’avais entendu tant de bien sans vraiment savoir de quoi il s’agissait. Si les personnes qui m’en parlèrent le firent avec un entrain communicatif, je ne pouvais m’empêcher de penser à un jeu indépendant de plus surfant sur la mode rétro 16 bit pour se faire une place. Que peut donc bien proposer To The Moon pour ne pas être qu’un phénomène retro hype de plus ?

Mon ami Gao, prête-moi ta plume, pour écrire un jeu …

Tout commence par un accident de voiture. Neil Watts a précipité son véhicule hors de la route, directement dans un arbre. Aucune égratignure, ni pour lui, ni pour sa passagère Eva Rosalene qui ne manque pas pour autant de le moquer sur les risques qu’il a pris pour tenter d’éviter un écureuil qu’il a de toute façon écrasé. Pas le temps de s’émouvoir sur la pauvre bestiole, les deux comparses sont attendus non loin de là, dans une résidence isolée au sommet d’une falaise bordant l’océan. Respectivement docteur et technicien chez Sigmund Corps, une société spécialisée dans le cerveau et la recherche mémorielle, plus particulièrement dans la modification de la mémoire, Eva et Neil se rendent au chevet de Jonny, un vieil homme au seuil de la mort.

La demeure de Jonny, aussi belle soit-elle, semble désespérément vide.

Celui-ci a fait appel aux services de Sigmund Corps pour l’aider à réaliser un vieux rêve : « aller sur la Lune ». Malheureusement, après un questionnaire d’usage, Jonny est bien incapable de se rappeler d’où lui vient cette idée de se la jouer « Georges Méliès ». Le temps leur étant compté, l’état du patient empirant petit à petit, les deux scientifiques décident de ne pas attendre pour se plonger dans la mémoire de leur client. Leur objectif est de retrouver dans son passé la graine qui a fait mûrir ce désir et de modifier cet événement afin que Jonny puisse prendre un autre chemin, vivre virtuellement une autre existence, fantasmée puis ignorée, qui l’aurait amené à s’envoler vers l’astre lunaire.

Cependant, Eva et Neil ne peuvent pas se permettre de visiter la mémoire de Jonny comme bon leur semble sans risquer le peu d’heures qu’il lui reste. Certes, leur société ne verrait pas d’un très bon œil la mort d’un client sans que satisfaction lui fut donnée, mais surtout, Eva et Neil pourraient rester à jamais prisonniers de l’inconscient de leur patient. Ils doivent donc mener leur enquête avec méthode, en commençant par les souvenirs les plus récents du vieil homme et remonter le fil de sa mémoire à l’aide de « connecteurs temporels », des objets faisant office de lien entre deux époques de la vie de Jonny. Par exemple, un livre posé à son chevet ramènera les deux collègues au moment où l’ouvrage fut acheté.

La passion de la femme de Jonny pour les origamis semble avoir tourné à l’obsession.

Eva et Neil vont ainsi découvrir à l’envers, petit à petit, la vie de Jonny… et ses secrets. L’existence du vieil homme va se révéler être un dédale dans lequel les deux scientifiques vont devoir se perdre, mener l’enquête. S’éloignant parfois de leur objectif initial, s’égarant au gré de leurs découvertes. Ils vont en particulier faire la connaissance de River, la femme de Jonny, récemment décédée, qui tout au long de sa vie, semble avoir souffert d’un mal étrange la poussant à s’isoler du reste du monde. De quoi souffre-t-elle ? Pourquoi réalise-t-elle des dizaines d’origamis en forme de lapin ? Et qui est donc cette « Anya » que River et Jonny évoquent si souvent ?

En dépit de leur « professionnalisme » et de l’interdiction formelle qui leur est faite de ne s’émouvoir des cas de leurs clients, Eva et Neil ne pourront s’empêcher, chacun à leur tour, de s’attacher aux personnes qu’ils rencontrent, en spectateurs anonymes des différents moments de la vie de Jonny, et de prendre part aux instants les plus cruciaux. Parfois de manière irrévocable …

Gaming To the Moon ?

Les premières choses qui frappent en se lançant dans le jeu de FreebirdsGames, sont inévitablement la musique et l’illustration qui nous accueillent. Autant l’annoncer de suite, le joueur même le plus insensible ne saurait cracher sur la qualité de la bande originale qui va l’accompagner tout au long de l’aventure dans des décors que n’aurait pas renié Squaresoft sur une Super Nes en plein chant du cygne. La direction artistique de To The Moon est tout simplement magnifique. Mais cela ne suffit pas à en faire un jeu !

D’ailleurs, To The Moon en est-il vraiment un ?

Les puzzles qui ne vous poseront pas de grosses difficultés, mais encore faut-il les résoudre en un minimum de coups.

Si sa vue du dessus peut faire penser à un jeu d’aventure ou un RPG, il n’en est rien. Dans les faits, on se rapproche plus d’un point’n’click, mais réduit à un gameplay des plus dépouillés. Pas de dialogue à choix multiples, pas d’énigme, de quête « chrono-post » ou d’aller-retours incessants entre différents lieux. L’essentiel de l’aventure consiste à guider tour à tour Eve et Neil dans des tableaux du plus bel effet pixel art, à l’écoute des confessions des quelques personnages qui peuplent les lieux, ou à la recherche des fameux « connecteurs temporels ».

Pour pouvoir utiliser ces derniers, il faudra souvent avoir trouvé sur les lieux des « fragments de mémoire ». Au nombre maximum de cinq par tableau, ils poussent en fait le joueur à découvrir toutes les informations d’un souvenir donné. Enfin, il faudra résoudre un mini-puzzle en un minimum de coups afin de pouvoir remonter plus loin dans le passé de Jonny.

Et … c’est tout !

Reconnaissons-le, si vous cherchez un « vrai » jeu (je vous laisse y mettre votre définition), To The Moon risque de vous décevoir sur ce point. Le « jeu » de Freebirds Game s’apparente plus à un récit interactif. Genre tant décrié dans les années 90 car proposant des aventures aux ambitions ludiques proches de celles d’un « Pile ou Face », il semble pourtant qu’il pourrait trouver ses lettres de noblesse avec des histoires telles que celle qui nous intéresse ici-même.

Car, si l’on demeure ensorcelé durant la poignée d’heures que dure To The Moon, c’est bien grâce à son histoire, subtilement contée. Et seules les actions discrètes du joueur permettent de la voir suivre son fil.

Quand je vous dis que les graphismes sont de toute beauté …

D’aucuns critiqueront To The Moon pour sa facilité à tirer sur la corde sensible, lui reprochant de chercher l’émotion par dessus tout. Pourtant, d’habitude si méfiant à l’encontre des œuvres vidéoludiques s’habillant de leurs plus émouvants atours (non, non je vous assure, je n’ai pas du tout en tête un récent jeu de That Game Company), votre serviteur n’a pas lâché une larme à cause des graphismes en pixel art du plus bel effet (décidément, je me répète), vous baladant dans des décors tantôt sauvages, tantôt déserts, mais toujours prompts à inspirer la mélancolie. De même qu’il serait injuste de résumer la force évocatrice du titre sur sa seule musique, même si celle-ci accompagne ce voyage nostalgique d’un piano esseulé avec une justesse remarquable.

Non, justement, si ce voyage émeut, c’est surtout parce qu’il nous est raconté avec une simplicité touchante, presque enfantine. Une histoire presque banale, des héros anonymes qui pourraient être votre voisine, votre boulanger, que sais-je encore !

La séquence du cinéma ravivera certainement des souvenirs à quelques-uns d’entre vous. Notez la frise en haut de l’écran où chaque « Jonny » représente un moment de sa vie.

Évidemment, étant donné son ton particulièrement mélancolique, To The Moon est à déconseiller aux personnes ayant perdu leur emploi, venant de se faire larguer, voire pire. Ni la corde, l’arsenic ou même la petite cuillère ne sont livrés avec le jeu pour écourter votre existence. « Il exagère le Prof’ là » penserez-vous. Peut-être en effet. La tristesse est un sentiment que chacun appréhende à sa façon. Mais combien d’entre vous reconnaîtront honteusement qu’il est parfois bien réconfortant de se complaire dans une introspection égoïste du style « pourquoi ce monde s’acharne-t-il sur moi ? »

Peut-être serez-vous plus fort ? Sachez juste que votre serviteur, ayant pourtant érigé en règle de vie la bonne humeur, a préféré limiter ses sessions de jeu à des portions d’une trentaine de minutes pour ne pas filer un mauvais coton. Ce jeu file le mouron (et non le mouton, rapport au mauvais coton, vous suivez ? Ah oui, le mouton c’est la laine ! Zut, elle tombe à l’eau cette vanne). Tenez-le vous pour dit !

Un moment hors du temps ! Cette séquence, et la musique qui l’accompagne ne manqueront pas de vous faire sourire

D’une certaine manière, je n’ai pu m’empêcher de voir en To The Moon une très libre inspiration du film Eternal Sunshine of the Spotless Mind. L’histoire de FreebirdGames et le film de Michel Gondry ont en commun les thèmes nostalgiques du souvenir et des regrets ; le propos parfois décalé avec la gravité des situations ; une étrange bonne humeur qui émane pourtant en filigrane d’une histoire lourde et pesante.

Car en dépit de son ton résolument mature (qui a dit « déprimant » ? ), To The Moon égrène régulièrement des situations qui vous arracheront un sourire niais de bonheur, ou des répliques franchement drôles. A ce titre, il faut rendre hommage au travail d’écriture de Kan R. Gao (a qui on doit aussi une bonne partie des thèmes musicaux) et des auteurs de FreebirdGames qui ont réussi le grand écart entre dialogues empreints de tristesse et de résignation et échanges vachards entre les deux héros. Mention spéciale aussi aux fans français qui se sont chargés de traduire intégralement l’aventure, en respectant le ton, l’humour et les références nombreuses à la pop culture.

« Que serais-je devenu si … ? » Le genre de question que l’on risque de se poser un jour ou l’autre, au crépuscule de nos vies. « Que serait ma vie si je n’avais pas joué à To The Moon ? » Certainement la même si l’on considère que le loisir jeu vidéo n’a pas à prendre une place démesurée dans son existence. Mais il serait injuste de ne pas reconnaître la volonté de ses auteurs de redonner une véritable place à l’écriture. Là où les blockbusters de notre époque misent sans cesse plus sur la surenchère technologique et des histoires toujours plus alambiquées, l’étonnement rivalisant à la fascination, au détriment de l’émotion, To The Moon offre une balade douce-amère au gré de graphismes superbement désuets dans un récit aussi simple que poignant. C’est avec un plaisir et une curiosité non feints que le joueur troque ici ses habits de gamers pour ceux de spectateur complice.

« Il n’est jamais trop tard pour apprendre de ses erreurs »,

et To The Moon méritait bien qu’on lui rende hommage, fut-ce même en retard !

A noter que la bande originale de To The Moon est téléchargeable à un prix dérisoire sur le site des développeurs et que la moitié de la somme est versée à une œuvre caritative.

 

 

Une vidéo promotionnelle pour Sonic X-treme

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, Sonic X-treme, c’est un peu le Final Fantasy Versus XIII des années 90. C’est-à-dire le jeu mille fois annoncé, autant de fois repoussé, et finalement annulé (même si on ne souhaite pas ce destin à l’arlésienne de Square Enix). Initialement imaginé pour la Megadrive, puis la 32X, et enfin la Saturn, ce qui aurait du être la première aventure en 3D du hérisson n’a jamais vu le jour. L’incapacité de Sega de doter sa console 32 bits d’une véritable aventure en 3D de son hérisson fut vue par beaucoup de joueurs comme un aveu d’échec face à la concurrence de la Playstation, et de la Nintendo 64 avec son Super Mario 64.

Concept de pochette pour le jeu

Si la Saturn dispose bien d’un jeu estampillé Sonic, Sonic R, ce dernier est un jeu de course (et un jeu de merde aussi non? ndlr) et ne peut pas rivaliser avec les cadors de la plateforme d’alors. Le plus regrettable pour Sonic X-treme, c’est que le projet était relativement avancé et a été annulé pour des raisons internes : une sombre histoire de rivalité entre les équipes américaines et japonaises de Sega. Les développeurs américains en charge de la réalisation du jeu et qui avait déjà œuvré sur Sonic 2 entre autre, espéraient pouvoir utiliser le moteur 3D créé par la Sonic Team pour Nights. Face au refus des Japonais, ils furent dans l’obligation de créer dans la douleur et la précipitation leur propre moteur. Prévu pour Noël 1996, les pontes de Sega, peu satisfaites du travail effectué, préférèrent annuler tout simplement le jeu. En cherchant sur la toile, vous trouverez sans mal des captures d’écran des différents niveaux réalisés. Un trailer fut même projeté lors de l’E3 de 1996. Puis, plus rien.

 

Voilà à quoi aurait pu ressembler la Jade Gully Zone

Hormis un fangame « Sonic X-treme » n’ayant que peu de rapport avec le jeu originel, on n’avait plus vraiment entendu parler de ce qui aurait du être LE concurrent de Super Mario 64. Jusqu’à la fin du mois d’octobre où est apparu sur Youtube une vidéo promotionnelle du jeu. Postée par un certain ArgileDX, qui aurait officié comme journaliste dans les années 90, cette vidéo serait issue d’une VHS que Sega aurait remis à pas mal de journalistes lors de l’E3 de 1996.

 

Ça fait quand même pas mal de conditionnel, on est d’accord. Mais, fake ou pas, il serait dommage de se priver de cette vidéo montrant un Mario (joué par un acteur) s’inquiéter de l’arrivée du hérisson dans le monde de la 3D. Un ton résolument provocateur à l’encontre de Nintendo et bien dans l’esprit des publicités Sega des années 90.

 

source : Gameinformer

La Retro de Novembre par Dopamine

Dopamine, c’est le parrain de La Caz’ Retro. Notre premier invité pour l’émission consacrée à Turtle in Time et Hyperstone Heist. Sévissant sur Rue89 et Parallaxe, ce vétéran de MicroKids a accepté notre invitation, non pas pour se charger simplement de la Retro de Novembre, mais pour rejoindre L’Equipe de La Caz’ Retro comme intervenant régulier !! Et oui, sur lacazretro.fr aussi, c’est le Mercato, et Tonton Dopa c’est un peu notre Zlatan de la saison. Le recrutement de Dopamine fait écho à notre volonté de vous proposer un contenu régulier et varié, et ce tout au long de l’année. Les Emplois du Temps des uns et des autres n’étant pas extensibles à volonté, et afin également de combler certains manques concernant de vieux titres, il nous a toujours semblé logique d’étendre l’équipe dans le temps. Rassurez vous, l’arrivée de Dopa’ ne coïncide pas avec le départ d’un d’entre nous, bien au contraire, c’est surtout l’occasion d’étendre le spectre des sujets à aborder. Mais trêve de flagorneries, la parole est à l’intéressé : Dopamine débarque sur La Caz’ Retro, qu’on se le dise ! ~Anfalmyr

Me voici donc investi de l’Edito du mois pour mon arrivée à la Caz’Retro. Vous aurez remarqué que les tauliers ne m’auront pas laissé une seconde pour souffler. Parlons donc un peu de mon débarquement dans les gros pixels et le retro gaming.

Je n’ai jamais eu vraiment de période de désert ludique. Il y a toujours eu plusieurs consoles et ordinateurs à la maison. J’ai eu la chance, très jeune, de pouvoir profiter de presque toutes les machines du marché et d’un grand nombre de jeux. Mais cette période presque « professionnelle » initiée par Micro Kids s’est arrêtée et je suis redevenu un joueur passionné « standard ».

Ceci dit, j’ai toujours gardé un pied dans ce milieu en continuant d’écrire sur le jeu vidéo. Pas toujours sous le même pseudo, souvent sous mon véritable nom, mais toujours avec passion. Et c’est ce qui nous amène à la Caz Retro.

Bien que jouant principalement sur les consoles de dernière génération, je continue à rester très attaché à toute cette histoire vidéoludique. Il était donc presque naturel pour moi de rejoindre la joyeuse équipe de la Caz qui a eu la gentillesse de m’inviter.

Deux raisons principales me poussent à me plonger régulièrement dans le retrogaming

L’Histoire du jeu vidéo est jeune et j’ai eu l’énorme chance d’en connaître les presque débuts. A l’époque, tout était à inventer et énormément de principes ludiques ont émergé. La limitation des capacités techniques obligeaient les concepteurs à trouver des principes orignaux pour intéresser les joueurs. De Pong à Pole Position, de Karaté à Street Fighter, de Snoopy à Wing Commander, les genres se sont modelés et le média a commencé à se structurer. Le jeu vidéo est en révolution depuis ses débuts et si le sujet du jour est à la dématérialisation des jeux, aussi bien que des consoles, l’évolution est toujours aussi fulgurante par rapport aux autres biens de divertissement.

Retourner visiter cette histoire peut donc nous permettre de mettre tous ces jeux en perspective avec ce que nous voyons aujourd’hui. Prendre appui sur un mur dans Assassins Creed est-ce si différent que dans Kung Fun Kid sur Master System ? Kung Fu Kid fut l’un des premiers, si ce n’est le premier, à proposer cette nouveauté de Gameplay. La finalité étant toujours d’atteindre une plateforme inaccessible autrement ou de toucher un adversaire coriace…

 

La passion reste un dénominateur commun à toute cette aventure. Car si la forme change, le fond n’est-il pas le même ? Passé le « wahou effect », on se concentre sur une histoire, un gameplay et on va vivre son jeu pleinement. Evidemment  les moyens techniques actuels nous permettent de nous plonger plus facilement dans des univers qui nécessitent en conséquence des moyens bien plus lourds. Un peu comme la couleur qui, en transcendant le cinéma, lui a en même temps fait perdre un certain charme.

Mais je ne boude pas mon plaisir car discuter et échanger sur ces jeux, qu’ils soient récents ou passés nous permet de mettre en lumière un élément qui manque peut être un peu plus aujourd’hui qu’hier ; la convivialité. La convivialité de se retrouver autour d’une télé et de jouer au même jeu. Ces moments de coopération où l’un aura forcément une idée que l’autre aura oubliée. Ces moments où le pote à ma gauche va me chambrer parce que j’aurai pensé à un truc débile. Cet autre moment encore où je vais enfin réussir à battre un partenaire réputé invincible sur un jeu de versus fighting.

 

C’est pour cela que je suis heureux de rejoindre l’équipe de La Caz Retro, en espérant pouvoir vous offrir un peu de ces moments de convivialité et d’échanges sympathiques autour de notre passion commune.

 

Rendez-vous à très bientôt !

 

Redécouvrez Super Mario 64 à 2 joueurs

Sorti en 1996, Super Mario 64 reste le maître-étalon du genre plateforme en 3D. On ne compte plus le nombre de jeux qui ont puisé dans les idées révolutionnaires de la première aventure en trois dimensions du célèbre plombier . Mais Nintendo aurait pu enfoncer le clou encore plus. Comment ? Tout le monde sait que le jeu, aussi bon soit-il, reste une aventure solitaire ! Pourtant, durant un temps, les développeurs travaillèrent à un mode coopératif qui aurait permis à deux joueurs de prendre les commandes de Mario et Luigi. Certainement trop compliqué à implémenter et causant de nouveaux problèmes de gameplay, l’idée fut abandonnée. Je ne vais pas vous apprendre qu’on ne pense pas un jeu 2 joueurs comme on le ferait pour un jeu solo.

Laissons de côté le mode 4 joueur de la mouture DS du jeu et les Super Mario Galaxy à l’expérience 2 joueurs accessoire, aucun Super Mario en 3D n’a vraiment encore permis à deux personnes de parcourir le Royaume Champignon en même temps…. Jusqu’à il y a peu, mais de manière non officielle !

 

Un modder connu sous le pseudo de Skelux a réalisé sous émulateur PC un hack permettant de redécouvrir le jeu en coop. Malheureusement, il est toujours impossible de jouer Luigi, le second joueur devant se contenter d’un autre skin de Mario. De plus, la vidéo de présentation ne montre pas ce qui se passe si jamais les deux partenaires décident de prendre leurs distances (en fait si, en « coop offline » la caméra recule pour garder les deux joueurs à l’image, jusqu’à frôler la stratosphère et être injouable ndlr).

 

Qu’importe ces limitations, l’initiative et tout le travail qu’il y a derrière, méritaient d’être soulignés, d’autant que le mod est librement téléchargeable … Pour l’instant, avant que Nintendo ne réagisse !

source : Gamespot

Les premières voix dans le jeu vidéo

« Finish him », « SEGAAA », « EA : It’s in the game » « Groovy » … Le jeu vidéo n’a pas attendu le support CD pour donner de la voix. Saturées, incompréhensibles et très souvent ridicules, les voix digitalisées impressionnaient à l’époque et sont même devenues cultes pour certains jeux.

Si sur nos consoles actuelles (à part peut-être la Wii) il est devenu monnaie courante d’avoir des jeux doublés, il y a vingt ans et plus, c’était bien plus rare. En tombant sur cet article de Kotaku, j’ai en effet appris qu’au début des années 80, enregistrer et compresser une voix coutait la bagatelle de 1000 $ par mots. En dépit de ce ticket d’entrée assez élevé, pas mal de jeux se sont essayés aux voix digitalisées. Le site Jest.com a réalisé une petite vidéo compilant 50 tentatives de voix dans des jeux rétro. Evidemment, cette liste est non exhaustive et il manque certainement bien des titres. En particulier, étant donné la provenance anglo saxonne de cette vidéo, le cultissime « Manoir de Mortevielle  » n’est pas répertorié.

J’avoue que je garde un attachement certain pour Altered Beast tant je ne comprenais rien à ce que pouvait bien baragouiner Zeus au début du jeu. Il m’aura fallu attendre un bon paquet d’années et Internet pour découvrir qu’il disait « Rise from your grave ».

Et vous, quels jeux vous ont marqués pour leurs voix digitalisées toutes pourries ?

 

La Caz’ Retour #3 : Secret of Mana

L’émission consacrée à Secret of Mana est encore toute chaude que déjà, j’éprouve le besoin de venir apporter quelques précisions concernant la genèse de la saga Seiken Densetsu. Evidemment, avant de vous lancer dans la lecture de ce billet, je ne peux que vous encourager à aller d’abord écouter notre hommage au fabuleux action RPG de Squaresoft sur la Super Nes, en compagnie du plus célèbre ménestrel vidéoludique, à savoir Julien Chièze.

Comme beaucoup de monde le sait, Secret of Mana a pour nom original au Japon Seiken Densetsu 2. Le premier épisode étant sorti sur le Gameboy, mais est plus connu chez nous sous le nom Mystic Quest. Cependant, à la fin de l’émission, j’ai pu glisser en anecdote les prémices du premier Seiken Densetsu sur la Famicom.

Pour rappel, à l’origine, les équipes de Squaresoft avaient commencé à développer pour le Famicom Disk System un jeu appelé « Seiken Densetsu : The Emergence of Excalibur« . Prévu pour tenir sur cinq disquettes, le projet fut abandonné. D’une part pour des raisons financières, car jugé trop onéreux à produire ; d’autre part en raison du phénomène de piratage déjà présent sur l’extension de la 8 bits de Nintendo.

Durant l’émission, j’ai déclaré que je n’avais pas trouvé de visuel du jeu en question. Et ce qui est merveilleux avec Internet en général, et avec le public fidèle de la Caz’ Retro, c’est qu’il y a toujours quelqu’un pour venir vous corriger quand vous dites une bêtise. Pour l’occasion, c’est notre copain Bruno Rocca de IG Mag (que vous avez déjà pu entendre à nos côtés lors des émissions consacrées à Chrono Trigger et à la Trilogie Disney/Sega) qui  a mené l’enquête et a dégoté ces quelques images du jeu avorté sur le site Unseen64.

Histoire de vraiment passer pour un benêt dans tout ça, je me suis aperçu qu’il suffisait de taper dans un moteur de recherche « seiken densetsu on famicom » pour obtenir rapidement ces fameux images, ainsi que quelques informations complémentaires. En particulier, le site Retrones nous apprend que ce jeu, dont la sortie était prévue pour 1987, comptait proposer une aventure avec une équipe de quatre personnages. De là à imaginer que les développeurs avaient déjà en tête d’offrir aux joueurs de découvrir le jeu à plusieurs simultanément, comme le ferait Secret of Mana bien des années plus tard, il n’y a qu’un pas que j’ai bien envie de franchir allègrement.

Je vous laisse donc avec les rares images de ce titre inachevé, tirées de flyers sortis pour annoncer ce « futur » jeu de l’époque.

                                        

Encore un grand merci à Bruno Rocca ^^

 

La Retro d’Octobre par Gamerside

 

En ce mois d’octobre où les pulls ont définitivement remplacé les débardeurs affriolants, La Caz’ Retro ouvre sa Retro du Mois à ses grands frères de coeur, les premiers à avoir parlé de nous en dehors de notre Blog. Gamerside. Il y a tant de choses à dire sur Gamerside que la synthèse la plus globale serait : Putain on vous kiffe les mecs ! Point. Il faut dire qu’en plus d’être de fervents auditeurs des Podcasts de Gamerside, nous avons également beaucoup appris grâce à eux. De la manière de diffuser nos podcasts à la gestion d’un wordpress… Nous devons énormément à GMS dans notre gestion technique. C’était donc une évidence pour nous que de leur ouvrir grand nos portes pour parler de ce qu’ils veulent dans un Edito. Et c’est par la voix de Panda qu’ils s’expriment, avec un bien beau coup de gueule fédérateur. tavu tavu tavuuuu  ~Anfalmyr

 

Chers vous. J’ai la joie et le privilège d’avoir une tribune sur la caz pour partager un morceau de retrogaming avec vous. Pourquoi moi ? C’est simple, je suis le moins troll de la bande et sans contestation possible, le plus vieux ! J’ai en effet assisté à la création de nombreux jeux, des osselets au jeu de paume en passant par le bilboquet. Et puis comment passer sous silence le résultat de mes recherches qui m’ont été volées par Ralph Baer dans les années 60…

C’est cette vieillesse qui me pousse à vous écrire du fond de ma tanière pour partager avec vous un petit moment de sagesse. Oui, sagesse, car je n’irai pas par  quatre chemins : je suis contre la guerre des consoles. Bim ! Je sais je suis un ouf malade. Mais j’en ai ras le cul d’entendre les gamers s’étriper sur les différences des supports de jeu. J’en peux plus de devoir acheter mes jeux en fonction de la console de ceux avec qui j’ai envie de jouer. J’en ai marre de toujours essayer de justifier Gamerside quand on nous taxe d’être pro Xbox ou quand on me taxe d’Anti-Sony parce que j’ai eu le malheur de me faire chier sur Uncharted 2.

Plus jeune j’étais bien sûr enlisé dans ces guerre de paroisse (plutôt d’obédience Nintendesque d’ailleurs), mais aujourd’hui… A part les exclusivités et la forme des paddles, qu’est ce qui justifie encore ce combat ? J’ai souvent rêvé du support unique (Kich me dirait le PC) et j’ai du coup regardé de près la vie d’Onlive. Bon, c’est visiblement un peu mal barré et limite tant mieux car je n’aime pas l’idée de louer mes jeux.

Mais ne serait-ce pas le bonheur de partager des délires vidéoludiques avec ses potes facilement ? Imaginez un peu dans d’autres circonstances, si un pote venait vous chercher un samedi après-midi pour faire un foot ou un tennis et que vous lui disiez “Ah nan, on peut pas jouer ensemble mes balles sont carrées…”.

Bon, j’arrête mon délire. Je sais que la concurrence sur ce marché est plutôt bonne. Quand on était plus jeune si la guerre des consoles n’avait pas existé, une société comme Rare software ne nous aurait pas pondu des hits, et Aladdin n’aurait pas eu une version megadrive supérieure. Maintenant il faut que je vous laisse, la fatigue me gagne et je viens de recevoir d’ebay un lot fort intéressant qu’il est de mon devoir de potasser. On sait jamais, des fois que la caz retro viendrait dans le nord nous narguer 😉

 

A quoi ressemblerait Angry Birds sur Megadrive ?

Si les demake sont à la mode depuis un bon bout de temps, rares sont les projets qui passent de l’état de simple montage à celui de jeu réel. La poule aux œufs d’or de Rovio est récemment entrée dans cette seconde catégorie avec une classe certaine.

Quand on prend le temps de s’y intéresser un minimum, on s’aperçoit que la scène homebrew est particulièrement vigoureuse et réactive. Si des adaptions de jeux anciens sur des supports autres que leur destination d’origine sont fréquents, les softs récents sont moins souvent invités à venir traîner leur gameplay sur les anciennes consoles. Vu le succès de la franchise depuis quelques années, il aurait été étonnant qu’un programmeur ne tente pas la conversion de Angry Birds sur une console rétro. Et grâce à un développeur chinois, c’est maintenant chose faite sur Megadrive. Mais le programmeur ne s’est pas contenté d’une simple rom pour émulateur. Comme assez souvent en homebrew, il a carrément réalisé un packaging pour sa création avec boîte et cartouche.
Le tout a été mis en vente sur eBay durant l’été mais l’annonce n’est désormais plus en ligne. Impossible de connaître le prix de la transaction, ni même de savoir si la cartouche fonctionne vraiment avec la console ou s’il s’agit simplement d’une belle coquille vide. Reste toutefois la qualité indéniable du boulot accompli, tant au niveau du jeu, que de l’enrobage.

http://www.youtube.com/watch?v=d2_pUkjeHGQ&feature=player_embedded

Source : Gamesniped.com

La Retro de Septembre par Anfalmyr

Deuxième Saison de La Caz’ Retro, c’est parti ! Je peux bien l’avouer, lorsque j’ai contacté la team des vieux papys retrogameurs que sont Mikadotwix, Loupign, Subby_Kun ou Professeur Oz, je partais dans l’idée de faire un podcast sympa sur de vieux titres, à partager avec la communauté de Gameblog.fr. Aujourd’hui nous avons notre propre site, nous avons bouclé avec sérieux une première saison on ne peut plus régulière, apporté des nouveautés au fil des mois… Nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons proposé pour cette première saison. Cette année est cruciale pour notre Emission, puisqu’il nous faut confirmer la « bonne surprise ». Passé la découverte, il faut maintenant convaincre sur la durée. Non pas qu’il nous faille dès à présent nous renouveler pour ne pas lasser, mais cette deuxième saison doit instaurer une fois pour toute l’identité de La Caz’ Retro. Et avec la passion de toute l’équipe, on va tout donner pour que ça soit le cas ! 

 

Les Tournois : 

Il faut dire les choses comme elles sont, nous avons rencontré cet été notre premier revers. Nous avions prévu durant l’été de proposer à notre communauté de nous rejoindre sur des tournois en ligne de vieux titres: Mario Kart 64 et ISS Deluxe. Nous avions bossé durant plusieurs mois en secret sur la mise en place de « La Caz’ Retro Part en Live » et nous avions diffusé notre tournois interne de Windjammers justement pour vous montrer que le dispositif était au point. Malheureusement, au moment de lancer les invitations aux candidats et de commencer les enregistrements, les serveurs sur lesquels nous étions installés ont rendu l’âme, et des problèmes de latence se sont invités également à la fête. Ce n’est en soit pas un très gros problème, mais le fait que cette panne survienne pendant les vacances alors que la majorité de l’équipe n’est pas disponible pour se pencher sur ce soucis technique, ça bloque l’organisation des tournois.

Attention cependant, Bloquer ne veut pas dire Annuler. Maintenant que la saison commence, nous allons rapidement relancer les tournois. Nous avons vraiment à coeur de développer ces compétitions de multiretrogaming, car la Passion n’est belle que si elle est partagée.

 

La Saison 02 :

Alors, qu’avons nous prévu pour cette deuxième saison? Comme l’année dernière, nous allons garder la fréquence de deux émissions par mois, à la fois en vidéo sur youtube et en audio sur itunes. En revanche nous allons essayer d’apporter un peu plus d’homogénéité sur les durées des émissions. Etant donné que nous avons les live pour faire des émissions courtes, et les hors-série pour faire des émissions longues; nous allons essayer de garder une durée moyenne d’une bonne heure par Emission standard. Sur la fin de notre première saison nous avons souvent abusé de ce côté là, il nous faut cette année adopter un peu plus de rigueur dans les formats de nos contenus. Rigueur dans la technique mais attention, il est très important pour nous de conserver notre ton, cette ambiance de banquette moelleuse où des potes se souviennent avec nostalgie d’un vieux titre qui les a transporté pendant leur prime jeunesse.

Nous aurons donc les Live exclusivement en vidéo d’une durée proche de la demi-heure, pour des vidéos découverte ou des parties multijoueurs; ensuite les émissions standards en vidéo et audio; et finalement les podcasts hors-série exclusivement audio d’une durée proche des deux heures.

Cette deuxième saison sera aussi l’occasion d’inviter toujours plus de VIPs, que ce soit dans nos émissions ou sur une Retro du Mois. C’est un véritable plaisir pour nous que de recevoir des gens importants qui font le jeu vidéo français aujourd’hui, qu’ils soit journalistes, développeurs ou blogueurs. L’apport de leur expérience à notre naturel décontracté devrait donner quelque chose de vraiment agréable !

Même si cette deuxième saison va commencer dans la continuité de la première, attendez vous malgré tout à de futurs changements dans la forme, notamment en ce qui concerne les vidéos de La Caz’ Retro. Outre l’arrivée de prochaines vidéos originales, j’ai prévu de renouveler les génériques de nos différentes vidéos, afin de leur donner à toutes la touch Caz’Retro. La Sélection du Mois de Loupign devrait passer en HD afin de se mettre à niveau du reste de notre contenu vidéo. En revanche nous n’avons pas prévu de passer en 1080p, d’une part parce que les jeux retros n’ont pas besoin de cette résolution, et également pour un gain de temps à l’upload. Poster une vidéo d’1h30 en fullHD, ça prend un peu MEGA du temps.

Une refonte graphique qui se fera petit à petit, nouveauté après nouveauté. Le but étant d’uniformiser tout le contenu du site sous une même patte graphique pour notre gros chantier de cette saison.

Car quand on se donne plusieurs objectifs dans une saison, il faut également choisir LA priorité de l’année. Et pour notre deuxième saison, nous avons vraiment envie de nous essayer au reportage vidéo. Nous voulons tenter de couvrir les évènements français liés au retrogaming, interviewer les gens qui font vivre le retrogaming en France aujourd’hui, ainsi que les acteurs du jv d’antan. C’est notre gros chantier de l’année et nous sommes toujours à la recherche de partenaires voulant nous aider à concrétiser ce joli projet.

 

Cette deuxième saison est très importante pour nous, et nous avons à coeur de la faire vivre le mieux possible afin de faire de La Caz’ Retro un rendez-vous important pour les fans de retrogaming en France. Rien que ça! Plus sérieusement, on est super heureux de rempiler pour une deuxième saison et on espère que vous prendrez plaisir à nous retrouver ! Voilà, La Caz’ Retro, Saison 02, c’est sur Lacazretro.fr que ça se passe, et ça commence Maintenant ! 

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